rigid bodies刚体

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1、Rigidbodies刚体一个刚体就是一个多边形或者NURBS曲面转换为硬直的形状。与常规表面不同,在动画过程中,刚体会发生碰撞而不是彼此穿插。要设置刚体动画,你可以使用力场,关键帧,表达式,刚体约束,或者粒子碰撞。  Maya内有两种刚体类型-Active主动和passive被动。一个主动刚体会受到动力学作用-力场,碰撞以及未加入动画帧的弹力。一个被动刚体可以与主动刚体发生碰撞。你可以对它的位移和旋转属性设置动画关键帧,但动力学对其无任何影响。例如,在地板上弹跳的球,你需要将球作为主动刚体,因为它需要受到重力作用落于地面,且在与地面碰撞后反弹;地板则作为被动刚体

2、,当球体与它发生碰撞时,它不会产生偏移。刚体的动力学动画是通过一个叫做刚体解算器的Maya构成进行控制的。刚体的动力学动画由力场和碰撞创建。注意· 每个物体或者物体组只能创建一个刚体· 只有法线朝向外部的刚体表面一侧才能发生碰撞。如果刚体间发生穿插,则会出现错误信息。· 不要对刚体的Scale缩放比例或者其他变形属性设置动画关键帧· 曲线不能作为刚体· 细分表面不能作为刚体· 你可以在一个刚体的内部制作刚体碰撞。将一个物体放置在其他物体的内部,翻转外部物体的表面或者法线,然后对内部的物体设置一个向外的动画。· 当对被动刚体的Translate(位移)和Rotate

3、(旋转)属性设置动画关键帧,时间滑块不会显示关键帧的标记――使用GraphEditor(曲线编辑器)可以查看这些关键帧。你不能通过常规方法来移除这些关键帧。· 复制刚体特效时,应避免使用Edit>Duplicate菜单下的DuplicateInputConnections(复制输入连接)或者DuplicateInputGraph(复制输入图表)。应使用DynamicsRelationshipEditor(动力学关系编辑器)来连接复制的刚体和力场。RigidSolverAttributes刚直解算器属性StepSize步长设置每帧刚体发生计算的频率。例如,动画的每一

4、帧为0.1秒,而步长设置为0.033秒,解算器将会在一帧内计算刚体动画三次。通常,降低步长值会改善刚体动画的精度,但会降低场景播放速度。如果你场景中快速移动的刚体没有发生预想的碰撞效果,降低步长的数值。这是个非动画关键帧的属性,仅为属性编辑器中的只读属性。CollisionTolerance碰撞容差设置当一个刚体解算器检测碰撞时的精度和速度。通常,较小的碰撞容差值会增加计算时间和碰撞精度。一个低碰撞容差常用于解决极小或者轻薄物体的精确碰撞。这是个非动画关键帧的属性,仅为属性编辑器中的只读属性。ScaleVelocity缩放速度缩放速度与DisplayVelocit

5、y(显示速度)属性一起使用。当开启了显示速度,一个移动中的刚体将显示出一个速度箭头图标,该图标表示刚体运动的强度和方向。你可以改变缩放速度值来缩放箭头。StartTime起始时间设置解算器开始对刚体运算动力学动画时的时间滑块上的帧数。CurrentTime当前时间可以对连接到解算器的所有刚体的动力学动画进行加速或减慢。当前时间对刚体的作用效果与其对粒子物体的作用是相同的。RigidSolverMethods刚直解算器方式SolverMethod解算方式决定刚体运算的精度和速度。Midpoint中点以低精度进行较快速的计算。Runge-Kutta龙格-库塔法以适中的

6、速度和精度计算。Runge-KuttaAdaptive自适应的龙格-库塔法以高精度进行较慢的计算。这是默认设置。RigidSolverStates刚直解算器状态State状态开启或关闭力场、碰撞以及刚体约束作用于所控制刚体上的效果。如果你想加快动画的播放速度并暂时忽略刚体特效,可以关闭状态。Friction摩擦力设置刚体碰撞之后的固定或滑动效果。如果摩擦开启,刚体将被固定;关闭,刚体则产生滑动。如果刚体间的联系被限制在瞬时碰撞,摩擦设置产生的作用不大;关闭摩擦可提高动画播放速度。Bounciness弹力当关闭,碰撞后物体不会发生回弹,不过能提高刚体动画的运算速度。

7、ContactMotion关联运动当开启,Maya将会对刚体动力学进行牛顿物理学的模拟。当关闭,Maya将会模拟一个没有惯性的阻尼环境。具体而言,如弹力和摩擦力这样的碰撞力将不会作用于刚体上。力场虽作用于刚体上,但是不具备初旋转,初速度或者冲力。ContactData关联数据积累场景中刚体间的关联数据。AllowDisconnection允许断开默认情况下,你不能断开刚体与控制其动力学动画的刚直解算器之间的联系。当开启允许断开选项,你可以打断该联系。该属性为属性编辑器中的只读属性。CacheData缓存数据如果开启,Maya将会在内存中缓存连接至解算器的所有刚体的

8、动力学状态

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