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时间:2017-11-08
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1、MayaUV编辑实例系列下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。 源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。 让我开始吧! 1:打开文件box_uv.mb,在选择Window>UVTextureEditor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。 2:我们从小的Box物体开始着手
2、。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图 2:按F11,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击EditPolygons>Texture>CylindricalMapping,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。按F12
3、,进入物体的UV选择模式,UV点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV点,在UVTextureEditor编辑器菜单中选择Select>SelectShell,这样我们就选择了圆柱体UV块。在UVTextureEditor编辑器中,按W键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV重叠,有利于看得更清楚。 3:以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX为90度,并将UV块拖至旁边。 4:选择物体顶部的面,选择EditPolygons>Texture
4、>PlanarMapping>,打开KeepImageRatio选项,将MappingDirection选项改为YAxis,如下图,点击Apply完成平面映射,并将映射的UV块移至旁边。 5:以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是MappingDirection选项,完成各个面的平面映射,并将映射的UV块移至不同的位置避免重叠。 6:进一步给未完善的地方映射UV,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。 选择3个圆柱体的顶部的面,点击EditPolygons>Texture>Auto
5、maticMapping,给予3个面自动映射方式。 立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的MappingDirection改为相应的轴向。 7:到此我们已将物体的UV分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。 8:使用缩放工具,缩放调整各个UV块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样UV就有一个统一的比例。 根据需要选择UV块面的边,点击UVTextureEditor编辑器菜单Polygons>MoveandSewUVs命令,缝合一些UVs,将UVs拼成几个大的块面,这样利于减少UVs的接缝。使用缩放和
6、移动工具,将所有的UV块面安排在0-1的空间,并充分地利用这个空间。9:在UVTextureEditor编辑器菜单中选择Polygons>UVSnapshot...,输出一张1024尺寸UV图。 在Photoshop中,打开输出的UV图,根据色彩设计稿和UV线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的color贴图,并将材质球指定给视图中的物体。 如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧! 最终效果如下图: 2.认识UV 好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上
7、的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。多边形和NURBS的UV各有优点: 多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。 NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。 多边形模型的UV NURBS模型的UV 打开文件:5.1_abou
8、t_uv.mb,并打开UVTextureEditor窗口,当我们选择多边形物体时,物体的UVs也会在UVTextureEditor窗口显示。 通过选择多边形的
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