三维动画设计与制作习题2

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1、《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpMappingD、Incandescence2.在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、Reverse3.MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制

2、动态树4.使用粒子工具ParticleTool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是(

3、)。A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个第6页共6页物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6.下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的StretchResistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7.下列关于Layere

4、dShader的描述中,正确的是()。A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>PolygonDisplay提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。A、网格显示模式B、实体显示模式C、实体和材质显示模式D、以上全部9.在下列命令中,不能绘制曲线的是()。A、CVCurveToolB

5、、EPCurveToolC、XXZCurveToolD、PencilCurveTool10.下列创建SubdivSurfaces(细分表面)模型方法正确的是()。A、执行Create>SubdivPrimitives(创建>细分基本体)菜单下的相应第6页共6页命令,创建出基本细分几何体B、先创建多边形,选择对象后执行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>转换>多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型C、选择NURBS模型,执行Modify>Convert>NURBS

6、toSubdiv(修改>转换>NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型D、以上全部8.下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色C、在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响9.NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式

7、是()。A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算B、按NURBS对象本上结构参数设置C、根据物体的物理属性计算D、按NURBS对象表面的弯曲程度10.下列菜单不属于多边形菜单组的是()。A、Select(选择)、Mesh(网格)B、Proxy(代理)、Normals(法线)C、Color(颜色)、Surface(曲面)D、CreateUVs(创建UV)、EditUVs(编辑UV)11.对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径

8、的刚性物体B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种第6页共6页C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨一、多项选择题1.下面对PaintEffects笔触描述,说法错误的是()。A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用B、二维笔触

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