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时间:2018-07-11
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1、Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Text
2、ures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方
3、向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤HairTubeShader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。LayerShader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以
4、调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。PhongE(冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。RampShader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。ShadingMap(阴影贴图)给物体表面
5、添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。SurfaceShader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与ShadingMap差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。UseBackground(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯),尤其是B
6、linn材质使用范围最广。Anisotropic(各向异性)CommonMaterialAttributes(公共材质属性)Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。AmbientColor(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。如熔岩、磷光苔等物体。默认黑色为效果关闭。BumpMap
7、ping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。可以把背面的光和阴影投射到另一面。如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。TranslucenceDepth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。Tr
8、anslucenceFocus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。SpecularShading(高光属性)Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向SpreadX(X伸展):控制物体凹
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