maya动画—运动捕捉动画

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时间:2018-06-12

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1、用户手册>动画>运动捕捉动画运动捕捉可用于生成大量复杂的运动数据,这些运动数据可用于为角色设定动画。必须谨慎地规划运动捕捉动画,并非常小心地进行设置。本章包含有关使用Maya中运动捕捉数据的信息。本节内容·运动捕捉设备·运动捕捉系统·运动捕捉过程·运动捕捉提示·创建运动捕捉动画用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备本节内容·运动捕捉设备·服务器·轴·按钮·附加·虚拟设备用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>运动捕捉设备运动捕捉设备对运动进行采样和记录。使用运动捕捉设备,可以实现实时的数据监视和记录。设备供应商为Maya支持的数据服务器设备提供服务器。也可以使用Maya运动

2、捕捉开发人员工具包为自定义设备编写服务器。鼠标和键盘并非运动捕捉设备。用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>服务器服务器是指可与设备通信的独立程序。Maya可与服务器通信,以获取设备数据。需要服务器的设备称为“数据服务器设备”。示例:mayaClockServer为了有助于了解运动捕捉,Maya附带提供了一个示例运动捕捉服务器,即:mayaClockServer程序。此程序将读取系统时钟并以弧度为单位输出三个旋转值:秒针、分针和时针的角度。无需安装特殊的硬件。该mayaClockServer可以在以下位置找到:(Linux)/usr/autodesk/maya2012/bin

3、(Windows)Drive:ProgramFilesAutodeskMaya2012bin(MacOSX)在Mac中不存在。其操作系统在devkit/mocap中有一个.c文件。若要查看mayaClockServer选项,请在前面目录的命令提示符中输入以下命令:mayaClockServer-h也可以查找使用mayaClockServer的示例脚本。若要查看时钟演示,请在Maya脚本编辑器中输入以下演示:mayaClockDemo该脚本将使用MEL系统命令启动mayaClockServer,定义一个名为“时钟”的设备,创建三个模拟时钟指针,并将该几何体连接到时钟。注意如果

4、已定义时钟设备,请在运行演示脚本之前先将其取消定义,并使用flushUndo命令清除撤消队列。用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>轴运动捕获设备提供了有关按层次结构进行排列的不同轴的信息。轴提供重要信息,例如数据为旋转值、转换值,还是仅为一个数字。在Maya场景中,轴可以连接(或附加)到属性。用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>按钮某些运动捕捉设备具有许多按钮。按钮可以执行命令或充当轴的离合器。但是,按钮的按住操作不能记录为运动捕捉数据。用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>附加设备轴与对象属性之间的连接称为附加。附加可通知设备您要更改场景中的哪个属性。由于没

5、有按照依存关系图节点对设备进行定义,因此它们的定义、附加和映射不会保存在Maya文件中。通过创建附加脚本,您可以在需要时重新加载属性附加、命令附加和映射。这样您每次在加载文件时即无需将设备附加到其每个目标属性。必须在运行附加脚本之前定义设备。如果设备已经定义并且目标属性和节点具有与保存脚本时相同的名称,则MEL脚本将重新生成所有属性附加、命令附加和映射。属性附加形成后,节点(blendDevice)将附加到目标属性。blendDevice节点可决定您将查看实时设备数据(“启用监视器”(EnableMonitor))还是附加到属性的动画曲线。数据将以该格式存储在blendDevice

6、节点中。播放内容超出记录的时间范围时将显示新记录的数据,从而使所有动画曲线都保持不变。警告可以创建多个相同的设备附加。在大型运动捕捉期间,这确实会降低Maya的性能。另外,如果删除其中的一个附加,将会删除所有的附加。不会多次创建相同的附加。用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉设备>虚拟设备将运动捕捉设备与您希望用于查看捕捉运动的每台计算机相连并不是一个切实可行的方法。实际上,应该使用虚拟设备。虚拟设备的行为方式类似于查看模式下的真实设备。与真实设备一样,您也可以对虚拟设备进行相同连接。可以读取虚拟设备中的Take数据,并将其应用于目标属性。虚拟设备没有按钮。用户手册>动画>运动捕

7、捉动画>运动捕捉系统对于任何一种运动捕捉,最重要的任务就是提前规划每个步骤。这对于大型项目尤为明显。本节内容·光学捕捉系统·磁性捕捉系统用户手册>动画>运动捕捉动画>运动捕捉系统>光学捕捉系统如果使用光学系统,只需将数据导入到Maya中。将需要构造一个虚拟设备以读入运动。有关defineVirtualDevice命令的信息,请参见“帮助>MEL命令参考(Help>MELCommandReference)”文档。建议为导入到Maya中的所有运动使用单一格式。可以编写ME

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