游戏行业知识信息收集_图文

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1、口录行业知识信息收集目录错误!未定义书签。一、行业基本知识错误!未定义书签。1棊本定义/概念错误!未定义书签。1.1行业界定错误!未定义书签。1.2专业名词释义错误!未定义书签。2行业分类(行业主体或产品)错误!未定义书签。3行业业务流程介绍错误!未定义书签。二、行业现状及发展分析错误!未定义书签。1行业现状分析错误!未定义书签。2行业地位分析(对比具他行业)错误!未定义书签。3行业发展分析错误!未定义书签。3.1行业发展历程错误!未定义书签。3.2行业发展趋势(如可能,加上行业发展预测)错误!未定义书签。4典型企业介绍错误!未定义书签。4.1知名金业

2、简介(含排名)错误!未定义书签。4.2常见企业组织架构错误!未定义书签。三、行业人才招聘分析错误!未定义书签。1行业招聘现状错误!未定义书签。1.1常见企业招聘难点错误!未定义书签。1.2主要需求岗位分析错误!未定义书签。2行业人才分析错误!未定义书签。2.1行业人才分布错误!未定义书签。2.2人才薪酬概况错误!未定义书签。2.3常见职业发展路径错误!未定义书签。四、RPO项目操作相关错误!未定义书签。1常见RPO项目操作方式错误!未定义书签。2适合RPO项目操作的岗位分析错误!未定义书签。五、典型RPO项F1案例分析错误!未定义书签。游戏行业一、游戏

3、行业基本知识1•基本定义/概念1.1行业界定广义:有主体参与互动并以直接获得快感为主要目的的活动,具有情节、规则和竞赛性。狭义:电子游戏,利用电子设备为媒介进行游戏活动。【备注:本文以下内容特指电子游戏。]1.2专业名词释义社交游戏:一种运行在社交网络社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。例:开心农场。Unity3d:让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,主要应用于网络游戏(包含PC和手游)客户端开发。cocos2d-x:支持多平台的2D手机游戏开发工具。AS3.0:具有f

4、lash效果的网页游戏前端开发工具。【备注:其余名词释义详见各部分“定义”处】2•行业分类(行业主体或产品)2.1按游戏媒介划分:类型街机游戏主机游戏(电视枫)掌机枫电脑游戏(PC游戏)手机游戏单机游戏网络游戏网页游戏客户端游戏载体游戏街机游戏主机掌机游戏机PC电脑智能手机、平板电脑等定义运行在公共娱乐场所经营性专用游戏机上的游戏以电视屏幕为显ZF器,在家用主机上执行的游戏运彳幵小型游戏机的游戏不需要网络条件即可游玩的PC游戏基于网页浏览器的联网PC游戏先下载游戏客户端后游玩的联网PC游戏运行于手机(泛指智能设备)的游戏诞生1971年1958年1976

5、年1962年1969年(网络游戏)2004年特点投币游玩,具有临场感和引来围观的成就感依照不同的游戏机有专用多媒体光昭卡带溺呈短小,节奏明快,情节简单,时间较短与电脑软硬件、网络的发展联系甚密与智能设备、移动网络的发展联系甚密,具有便携性、移动性开发周期较长—年左右短则几个月,长达几年3-12个月不等2.2按游戏内容划分:类型定义特点动作游戏以动作作为游戏主要表现形式的游戏,包含射击和格斗两大类控制的角色和物体基本处于运动状态,用各种武器消灭敌人以过关,不追求故事情节冒险游戏指探索未知、解决谜题等情节化^探索性互动的游戏强调故事线索的发掘,主要考验玩家

6、的观察力和分析能力模拟游戏指复制现实生活各种形式的游戏较高的仿真度可以用于专业训练、较低的可以作为娱乐手段角色扮演游戏指玩家通过扮演角色在一个写实或虚构世界中活动的游戏成功与失败取决于规则或行动方针策略游戏指玩家需想出对抗敌人的办法来达到目标的游戏需要思考和处理复杂事情,玩家可自由控制、管理和使用游戏中的人或事物其余大类主要包含音乐游戏、休闲游戏、体育游戏、竞速游戏3•行业务流程帶游戏涓费同户二游戏行业现状及发展分析1•行}im状分析l.i行业现状:(1)国内外的发展情况:国外游戏起步早、发展较成熟;国内游戏起步晚、发展迅速,原创岀口增多。(2)不同媒

7、介的占比变化:主机游戏和掌机游戏增长缓慢销量下滑,网络游戏整体保持较高增速,客户端游戏份额最大但增速放缓,手机游戏高速增长。(3)手游市场以及各平台占比:2014年手游市场总收入250亿美元,同比增长42%。各手机平台中zAndriod覆盖最广达85%但Ios依然占据绝对优势的收入份额游戏收入40亿美元同比增长70%,;而Andriod游戏收入30亿美元,同比增长60%。(4)游戏用户变化:游戏用户男女比例差距缩小,2014年手机游戏用户女性超过男性。1.2中国游戏产业:(1)2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,同比增长4.6%;市场收入

8、1144.8亿元,同比增长37.7%,其中原创游戏市场收入达726.6亿元,同比增长52.2%

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