第10课创编游戏教学设计

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1、第10课创编游戏教学设计1教学目标知识与技能:1、能够根据需要运用绘图编辑器來绘制舞台背景。2、通过设置迷宫角色起始位置脚本,意识到游戏中要对角色状态进行初始化。3、认识“如果”“碰到颜色”等指令,能够用它们的组合来编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法。过程与方法:1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。情感态度与价值观:1、通过创编游戏,开发学生的想彖力和思考力。2、体会程序设计的美

2、妙之处,激发学生的创造力和创新力。3、通过作品的分享交流,提升学生的学习成就感。2学情分析Scratch程序设计是一种全新的编程理念,它以形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,可以方便地创建交互式故事、动画、游戏等丰富的程序作品,六年级学生通过本单元前几课的学习,对Scratch软件的界面有了较深入的了解,对Scratch基本功能操作也有了较好的掌握,并且积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验,具备了编写一定功能的简单程序的能力。考虑到喜欢游戏是学生的天性,创编游戏任务有利于激发学生的编

3、程兴趣和热情,本课安排了创编游戏任务,而迷宫是学生比较熟悉的游戏,在Scratch+实现起来比较容易,因此教材选用迷宫作为范例。3重点难点教学重点:编写条件判断脚本。教学难点:理解条件判断的条件,以及为什么要重复进行条件判断。4教学过程活动1【导入】导入新课试玩游戏,引出课题教师活动:老师这里有一个利用scratch软件制作的走迷宫小游戏,给大家一起來分享。下发游戏。请学生思考三个问题:关键问题1:这个游戏有哪些基本组成要素。(舞台:迷宫,有起点、终点)(角色:小猫)关键问题2:我们是用什么来控制小

4、猫的?(上、下、左、右键)关键问题3:迷宫游戏规则是什么?(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。)学生活动:试玩游戏。思考,小组讨论,回答问题。设计意图:用玩游戏的方式开始,激发学生的兴趣。预设三个问题,埋下伏笔,让学生带着问题学习,促进学生思考当自己设计时需要考虑的问题,在解决问题的同时掌握设计的关键方法。活动2【讲授】一、设计舞台教师活动:大家一起回忆一下,这个游戏的基本组成要素是什么?(小猫、迷宫图)是的,做一要制作这个游戏,我们要先准备好这两个要素。

5、下发贴士1,请学生通过自主学习,在贴士1的帮助下绘制迷宫背景图。时间限制为三分钟。学生活动:学生白主探索,画迷宫背景图、设置起点、终点。组内同学可以相互帮助。设计意图:迷宫背景图的绘制并不难,大部分学生nJ以通过自学掌握。这部分主要体现学生设计舞台的个性化c活动3【讲授】二、人物初始化:教师活动:小游戏:师利用鼠标移动小猫,请学生寻找小猫的位置,利用抢答的方式,记录x()、y()的值。学生活动:学生思考、观察、抢答。设计意图:由于小学阶段尚未接触到x、y坐标的知识,因此弱化x、y坐标轴的概念,只要求

6、学生能在图中找11!x、y坐标的数值即可。教师活动:请学生根据迷宫通道自定义小猫大小。提示:大小要适屮,太大走不过去,太小游戏失去难度。学生活动:生设置大小,并将小猫移到起点位置并记录x、y轴坐标。设计意图:小猫初始化完成后,解决了关键问题1。活动4【讲授】三、设置行走脚本教师活动:平吋,我们在玩游戏的吋候,通过键盘的上下左右键就可以自由的移动游戏中的角色。怎样才能让角色通过上下左右键自由的在舞台中移动呢?请你冋忆上一节课键盘触发的知识,自主设计,完成任务二,时间5分钟:1.设置小猫大小、位置2.用

7、键盘控制小猫行走。学生活动:生自主设计完成任务二。设计意图:键盘触发控制小猫自由移动这一知识在上一课学生已掌握,故此处做简单说明。解决关键问题2。活动5【讲授】四、继续完善脚本,制定游戏规则教师活动:制定迷宫游戏规则。举例说明条件判断。(如果你今天考试考了100分,老师就奖励你一个雏鹰争章。如果你今天作业没完成,老师就扣除你一个雏鹰争章。)如果后面放的是什么?那么我们要检测小猫是否碰到草地或者终点,那如果后面要放什么?请思考、讨论、回答。(答案是根据颜色)那么怎么去甄别颜色呢,请学生在Scratch

8、指令而板屮寻找。师示范操作,制定条件判断指令,但此时不加重攵执行指令。学生活动:生思考、讨论、回答。生寻找。生观看、聆听。设计意图:此处制定迷宫游戏规则,也就是条件判断脚本。这是本课的重点,也是难点。举例说明,让学生易于理解,体验分支结构程序设计的思想和方法。通过让学生思考,引出侦测指令。第一次设置不加重复执行指令,让生观看效果,并思考原因。体会为什么要重复执行。教师活动:出示任务三:自主设计游戏规则(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功

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