maya真人头发基础教程

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时间:2019-07-06

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1、1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。2.选择头皮,执行hair>creathair,打开选项进行如下设置:将output设为painteffects。将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。将pointsperhair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。将passivefill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。将randomiztion随机值设为0.5,取消creat

2、erestcurves和edgebounded选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。本例为MayaHair头发模块制作教程,教程将分为基本流程篇、生成篇、基本设置篇和动力学篇四个部分讲解,希望能给朋友们带来帮助~~基本流程篇:第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大

3、家一起想办法。启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就出现Hair菜单了。建一个多边形的球,模仿头皮,可以删掉一些面。选择这个球,使用Hair-CreateHair,在设置面板上可以设置头发的output方式是PaintEffects,这样渲染的时候就是以PaintEffects方式进行渲染的。如图,生成了一些PaintEffects(以下简称PE)方式的头发。图中棕色的就是头发,也就是PE效果。附在球体上的红色的小圆圈代表毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。可以播放一下动画看看效果,也可以使用Solvers-Interac

4、tivePlayback交互式回放,使用交互式回放可以在播放的过程中用鼠标影响场景,比如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情形。原本直立的头发受内置的重力参数的控制弯垂下来。为了后面的观察、操作方便,可以把时间条上的播放范围设得长一些,比如3000祯或5000祯,不用担心算不动,头发的计算是非常快的,负担很小。再使用Hair-Display-StartPosition,这个Display栏目下面的各项用来控制视图里显示的成分。使用显示StartPosition以后,视图中多了一些直立的蓝色线,这些都是NURBS曲线,每根线

5、控制一束头发的大体动态。蓝色线表示的是头发的起始状态,刚创建头发的时候头发是直立的,所以现在的StartPosition线就是直立的。现在可以开始编辑发型了,在Hair菜单下有SetStartPosition和SetRestPosition,RestPosition是指头发静止时趋向的状态,与StartPosition有Start曲线一样,也有相应的RestPosition曲线可以利用,现在我们暂且先不创建Rest曲线。在这两项下面有FromCurrent和FromRest(Start)这两项,其意义是“从当前动画播放所至的状态”或

6、“从静止(起始)状态”决定起始(静止)时的状态。大多数情况下,我们想要的是角色的头发从起始到静止时的动态一致,也就是有个固定的发型,所以我们可以先编辑Start曲线,然后使用SetRestPosition-FromStart,从Start状态得到Rest状态,让Rest曲线和Start曲线造型一致。这样就有了个正常的固定发型了(当然头发本身还是会有动画而非静止的,只是在全局上有个发型造型约束着,就象现实里多数人都有固定的发型,但跑动的时候头发还是会飘动一样)。当然如果有不同情况比如一开始想让头发处在一个特定的状态,Start曲线和R

7、est曲线就要设为不一样的。编辑头发很简单,基本上就是编辑Start曲线了,可以全部手动拖点编辑……也可以使用一些辅助技巧来减轻劳动量,具体的技巧在下面的章节里叙述。编辑完以后使用Hair-SetRestPosition-FromStart,就可以得到Rest曲线。使用Hair-Display-CurrentandRest可以看到深红色的Rest曲线。选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,可以对头发的形态、动力、Shader等属性进行编辑。大致的流程和使用方法就是如此,具体的技巧和参数解释

8、请接着看下面的篇章。生成篇现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪……嘿嘿。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有

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