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时间:2019-05-19
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1、MAYA坦克建模教程这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图:目录1.制作坦克模型的前期工作2.模型的基础搭建3.倒角的工具的应用4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用5.履带插件的运用方法第一章制作坦克模型的前期工作一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片
2、和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。二.三视图的制作及其导入1.首先在PS里打开我们所需要的三视图这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/imageplane/ImoportImage…点
3、击一下然后导入相应的视图。3.在执行一次view/imageplane/你会发现ImoportImage…下面多出了个ImagePlaneAttributes点击一下他会出现imagePlange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。以上工作全部进行完毕我们就可以进行下一步的模型制作工作了。(注:虽然制作参考图及其导入的方法很多,但是个人感觉这个方法虽然在前期很浪费时间,但是在你后续的工作中还是很方便的对你观察上所带来的不便几乎为0)第二章基础模型的搭建现在让我们进行MIA2坦克模型的基础模型的搭建工作。我所运用的方法也就是所谓的搭积木。运用搭积木的方式把坦克
4、的大体形状搭建出来。这样就可以更加直观的观察在模型的搭建中所应用了:MAYA/Polygone/Editmesh/Exutrude挤压命令SplitPloigonTool自由加线InsertEgeLopTool环形加线及其穿件圆柱BOX等一些基础模型创建命令。标准试图透试图分解图以上是坦克模型的基础搭建成品。做到这一步就坦克的基本形体就出来了。接下来我们就可以进行坦克模型的细致刻画了。(注:个人心得我在制作机械类模型的时候非常喜欢搭建着来做。我在搭建的过程中遵循这一个原则:形状比较简单的部件我喜欢把他做的严紧一点以便于我深入的时候,可以一不到位。在就是复杂的模
5、型我只用一些基础的模型去代表他。避免在基础部分因为一些怪异的模型去两费不需要在这个阶段花费的时间。)第三章坦克模型的深入及其相关命令的应用在这一章中我们细致的介绍一下MIA2坦克的制作及其在一些部位所应用的命令及其我所运动的技法。我个人的感悟就是在制作这类机械模型的时候,主要要掌握的就是如何合理的运用倒角命令、光滑组命令在就是对面数的控制和如何合理的运用布尔命令。这些也是制作这类模型所必须掌握的。一.运用倒角(Bevel)命令其实倒角命令也就是合理的调整这两个参数(offset.Segments)。二.光滑组命令的套用Normals/SoftenEdage.H
6、ardenEdage.SetNormalAngle...运用光滑组的时候要灵活应用编辑面和编辑线命令。合理分配什么时候应该用选择面编辑去给光滑组,什么时候运用编辑线去给光滑组。下面我们就举例说明一下如何去应用:SoftenEdage100%在这个例子里我们可以看出选择适当的编辑方式对光滑组的影响会有多大。所以在给复杂形状的模型光滑组的时候最好运用线选择方式去给光滑组,这样光滑组才不容易出问题。而面选择编辑给的光滑组在你选择面的同时面四周的边线也都被选择上了所以他必然会影响到你临近面的光滑组。但是线选择编辑下选择的只是你所选的线而其他临近部位不会出现问题。Har
7、denEdage0%在这个平面上光滑组出现问题你可以使用HardenEdge给个0%的光滑组这样就能解决以上所示的光滑组问题。注:特别是在布尔之后布尔部分与模型主体进行劈线的时候光滑组很容易出错。所以如果是在同一平面你就可以使用这个命令能够很好的解决这个问题。SetNormalAngle...自定义在制作过程中如果你遇到使用前面两个光滑组都无法解决问题的时候你就可以尝试一下SetNormalAngle...自定义。上图红框的部分是运用了SoftenEdage100%光滑组但是无法解决光滑组问题。这样的话你就可以使用SetNormalAngle...自定义。我一
8、般定义的数值是30%。这样光滑组就正常
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