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时间:2019-02-26
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1、1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器MentalRay的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。8.硬件材质:在保
2、留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。1).CommonMaterialAttributes通用属性Color:控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。AmbientColor:它的颜色缺
3、省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当AmbientColor变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。BumpMapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。Diffuse:漫射,它是描述
4、的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人的耳朵等.)TranslucenceDepth:半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近TranslucenceFocus:半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而且可以全部穿透物体,若小,阴影越小
5、,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就是可以形成表面的反射和底部的阴影。2)SpecularShading高光属性1.Anisotropic:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮Angle:由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。SpreadX和SpreadY:是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,
6、用这两个参数可以形成柱或锥状的高光,可以用来制作光碟的高光部分。Roughness:是控制各项异材质的高光大小。FresnelIndex:是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。SpecularColor:是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。Reflectivity:反射率。是控制反射能力的大小的。ReflectedColor:反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在ReflectedC
7、ol_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。AnisotropicReflectivity:是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自动运算反射率,如果关闭则反之。2.Blinn:这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是EccentricitySpecularrolloff等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。如铜、铅、钢等。Eccentricity(离心率):主要是控制Blinn材质的高光区域的大小。Specul
8、arRol
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