制作flash课件-交互类型

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1、Flash交互类型实现双击鼠标的方法:on(press){time=getTimer()-down_time;if(time<300){要执行的语句;}down_time=getTimer();Flash中可以写脚本的地方有三个:关键帧上,按钮上和MC.ho我们的交互类型也耍紧紧围绕这三个因素来设计。按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互这是课件制作屮最常用的几种交互类型了。我将这它们归为一类,它们的特点是:要用到按钮,脚本写在按钮上,实现起來比较容易。1、按钮交互的实现按钮是Flash屮的标准剪辑,它有四个

2、特殊的帧,分别代替按钮的不同状态,”点击〃帧是用来控制按钮的可点击范围的,一般不用设置。制作好按钮后,选中它,打开〃动作〃面板,写上脚木即可。按钮有八种事件,我们经常用的是〃按〃(press)事件和〃释放〃(release)事件。它们的区别在于〃按〃事件是当鼠标左键按卜•执行,而〃释放〃事件是在鼠标左键按卜•后再释放时执行。如果按错了,只要不再按钮上释放鼠标(比如可以在按钮外释放),事件是不会执行的。所以,如果不是有特殊的要求,我们应该用〃释放〃事件。由于Flash是基于吋间轴的,所以我们不必像Authorwa

3、re那样设置〃擦除〃,如果你想〃擦除〃这个分支,只需要跳转到另一个关键帧就可以了。2、热区交互的实现制作一个〃透明〃按钮,将〃透明〃按钮覆盖在需要交互的区域就可以了。〃透明〃按钮的制作方法:先用绘图工具绘制一个封闭的形状,然后转换成按钮,再进入这个按钮屮将〃弹起〃关键帧拖动到〃点击〃帧即可。这样的按钮虽然没有实际的形象,但是却有一个发生响应的区域。在编辑时可以看至IJ,但输出影片后就看不到了。Authorware中的热区只能是矩形,而Flash中的热区可以是任意形状哟!3、热对象交互的实现很简单,将需要响应的热

4、对象转换成按钮。在FlashMX'p,按钮也可以拥有自己的实例名,这意味着我们可以像影片剪辑一样对它的各种屈性进行更改。如.alpha,_xscale>_visible。更令人叫绝的是按钮的enabled属性,我们通过将它的值设另真或假抚可以禁用或者重新使用这个按钮。方便吧。4、按键交互的实现①使用按钮实现:如图4-6,为按钮选择〃按键〃事件,然后在右边的输入框中按卜•一个键即可。注意:同时只能按一个键。如图11屮是f键,但并不包括F键。也就是说如果按下F,这个按钮是不会响应的。②使用MC实现:在Flash中,

5、并非只有按钮才能引发事件。实际上,当涉及到比较复杂的操作时,许多事件都是由MC引起的。下图(图4-7)列举了MC的9种事件。如上图,向下键(keyDown)事件在键盘上某一键按卜•时被激活;向上键(keyUp)事件在键盘上某一键按下后抬起时被激活。利用这两个事件,我们可以制作按键交互。首先建立一个空的MC,然后将这个MC拖入舞台,选中这个MC,打开动作面板。写入如下代码(仍以调用,,fangfa2,/分支为例):onClipEvcnt(kcyDown){if(Key.isDown(70)){parent.got

6、oAndStop(,zfangfa2z,);这里的〃70〃代表的是一个按键,而不是一个字母,因此我们不用考虑大小写的问题,不论是〃f〃还是〃F〃,代码都是〃70〃。为什么要加上.parent呢?因为写在MC上的脚本实际上是位于MC内部的,必须一个表示父时间轴得.parent。③单纯使用脚本实现:在FlashMX中新增了KEY对象的侦听器,如果你觉得制作一个空MC太麻烦,那么完全口J以创建一个侦听器对象,让它來代替MC接收键盘被按下或者抬起的事件。以卜•的代码写在主时间轴第一帧:myKey=newObject()

7、;Key.addListener(myKey);myKey.onKeyDown二function(){if(Key.isDown(70)){gotoAndStop(z,fangfei2");5、〃等待交互〃的实现虽然Authorware中并没有这种说法,但是我们却经常在使用。当需要制作一些简单交互时,在Authorwarc中最常用的方法就是拖动一个等待图标到流程线上,然后设置为等待点击、等待按键或者等待一段时间。在Flash屮,也可以实现相应的功能。①等待点击按钮此法同〃按钮交互〃,在此不再赘述。②等待点击鼠标

8、1等待单击可实现的方法有很多,可以用前而的〃透明按钮〃的方法,将透明按钮放置在舞台的最上层(这样可以确保舞台上的其他对象不被响应),改变按钮的大小,使其覆盖整个舞台。然后在〃透明按钮〃上放置跳转到下一步的脚木。1等待双击将一个〃透明按钮〃放在一个MC的第一帧,然后在第三帧新建一个关键帧,并将帧的t度延长至第四帧。第一帧的脚木如下:stop();第一帧按钮上的脚木如on(press){p

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1、Flash交互类型实现双击鼠标的方法:on(press){time=getTimer()-down_time;if(time<300){要执行的语句;}down_time=getTimer();Flash中可以写脚本的地方有三个:关键帧上,按钮上和MC.ho我们的交互类型也耍紧紧围绕这三个因素来设计。按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互这是课件制作屮最常用的几种交互类型了。我将这它们归为一类,它们的特点是:要用到按钮,脚本写在按钮上,实现起來比较容易。1、按钮交互的实现按钮是Flash屮的标准剪辑,它有四个

2、特殊的帧,分别代替按钮的不同状态,”点击〃帧是用来控制按钮的可点击范围的,一般不用设置。制作好按钮后,选中它,打开〃动作〃面板,写上脚木即可。按钮有八种事件,我们经常用的是〃按〃(press)事件和〃释放〃(release)事件。它们的区别在于〃按〃事件是当鼠标左键按卜•执行,而〃释放〃事件是在鼠标左键按卜•后再释放时执行。如果按错了,只要不再按钮上释放鼠标(比如可以在按钮外释放),事件是不会执行的。所以,如果不是有特殊的要求,我们应该用〃释放〃事件。由于Flash是基于吋间轴的,所以我们不必像Authorwa

3、re那样设置〃擦除〃,如果你想〃擦除〃这个分支,只需要跳转到另一个关键帧就可以了。2、热区交互的实现制作一个〃透明〃按钮,将〃透明〃按钮覆盖在需要交互的区域就可以了。〃透明〃按钮的制作方法:先用绘图工具绘制一个封闭的形状,然后转换成按钮,再进入这个按钮屮将〃弹起〃关键帧拖动到〃点击〃帧即可。这样的按钮虽然没有实际的形象,但是却有一个发生响应的区域。在编辑时可以看至IJ,但输出影片后就看不到了。Authorware中的热区只能是矩形,而Flash中的热区可以是任意形状哟!3、热对象交互的实现很简单,将需要响应的热

4、对象转换成按钮。在FlashMX'p,按钮也可以拥有自己的实例名,这意味着我们可以像影片剪辑一样对它的各种屈性进行更改。如.alpha,_xscale>_visible。更令人叫绝的是按钮的enabled属性,我们通过将它的值设另真或假抚可以禁用或者重新使用这个按钮。方便吧。4、按键交互的实现①使用按钮实现:如图4-6,为按钮选择〃按键〃事件,然后在右边的输入框中按卜•一个键即可。注意:同时只能按一个键。如图11屮是f键,但并不包括F键。也就是说如果按下F,这个按钮是不会响应的。②使用MC实现:在Flash中,

5、并非只有按钮才能引发事件。实际上,当涉及到比较复杂的操作时,许多事件都是由MC引起的。下图(图4-7)列举了MC的9种事件。如上图,向下键(keyDown)事件在键盘上某一键按卜•时被激活;向上键(keyUp)事件在键盘上某一键按下后抬起时被激活。利用这两个事件,我们可以制作按键交互。首先建立一个空的MC,然后将这个MC拖入舞台,选中这个MC,打开动作面板。写入如下代码(仍以调用,,fangfa2,/分支为例):onClipEvcnt(kcyDown){if(Key.isDown(70)){parent.got

6、oAndStop(,zfangfa2z,);这里的〃70〃代表的是一个按键,而不是一个字母,因此我们不用考虑大小写的问题,不论是〃f〃还是〃F〃,代码都是〃70〃。为什么要加上.parent呢?因为写在MC上的脚本实际上是位于MC内部的,必须一个表示父时间轴得.parent。③单纯使用脚本实现:在FlashMX中新增了KEY对象的侦听器,如果你觉得制作一个空MC太麻烦,那么完全口J以创建一个侦听器对象,让它來代替MC接收键盘被按下或者抬起的事件。以卜•的代码写在主时间轴第一帧:myKey=newObject()

7、;Key.addListener(myKey);myKey.onKeyDown二function(){if(Key.isDown(70)){gotoAndStop(z,fangfei2");5、〃等待交互〃的实现虽然Authorware中并没有这种说法,但是我们却经常在使用。当需要制作一些简单交互时,在Authorwarc中最常用的方法就是拖动一个等待图标到流程线上,然后设置为等待点击、等待按键或者等待一段时间。在Flash屮,也可以实现相应的功能。①等待点击按钮此法同〃按钮交互〃,在此不再赘述。②等待点击鼠标

8、1等待单击可实现的方法有很多,可以用前而的〃透明按钮〃的方法,将透明按钮放置在舞台的最上层(这样可以确保舞台上的其他对象不被响应),改变按钮的大小,使其覆盖整个舞台。然后在〃透明按钮〃上放置跳转到下一步的脚木。1等待双击将一个〃透明按钮〃放在一个MC的第一帧,然后在第三帧新建一个关键帧,并将帧的t度延长至第四帧。第一帧的脚木如下:stop();第一帧按钮上的脚木如on(press){p

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