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时间:2019-01-12
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1、基于Scratch语言的小学信息技术游戏化教学研究 【摘要】本文基于对小学信息技术学科教学的深度反思,提出游戏化教学改革的实践路径,以实践为基础,提出了将Scratch游戏编程引入信息技术学科国家课程之后所生成的新教学模式,并介绍了这一教学模式的特征和实施策略。 【关键词】信息技术;学科教学;Scratch语言;游戏化教学 【中图分类号】G434【文献标识码】A 【论文编号】1671-7384(2016)12-0063-03 随着智能手机、平板电脑等便携式终端设备的普及,信息技术与人们生活的联系越来越紧密,学生学习技术的渠道日益多样化,多数学生
2、能够在智能终端自主下载自己喜欢的软件,并熟练使用。利用计算机上网,使用搜索软件检索信息,借助Office应用软件编辑文本、制作PPT,这一切对学生而言已不神秘。同时,网络游戏以其独有的特征表现出来的对学生的无限吸引力,使人们大声疾呼“狼来了”。信息技术确实是一把“双刃剑”,但当今信息技术已经成为我们生存的环境,在“避不开”“堵不住”的时候,信息技术学科教育者不得不对教学做出深刻的反省,并探索课程改革的新路径。 审问:小学信息技术学科教学怎么了7 目前,小学信息技术课程以常用工具软件为教学内容。这些内容一方面在其他学科课堂中学生早已司空见惯,因而失去了
3、新鲜感,难以激发学生的学习兴趣。另一方面,就学生能力培养而言,学生在学习上述内容的过程中,熟悉的意义胜于理解,与能力培养并无直接关联。曾在信息技术课堂出现过的编程教学,因QBASIC程序设计语言的晦涩、程序编写的烦琐等多重原因,已经淡出了课程教材范畴。综观如今的小学信息技术课程,几大问题必须关注: 1.偏重技能的价值取向 在现行教学内容中,网络学习、画图、PPT、Word等,无不以认识软件功能、熟悉应用技术为教学目标取向。虽然工具软件应用技术对学生了解技术手段特征及其给工作与生活带来的便利具有直接意义,但学生获得这些常规性通识技术的途径绝非仅局限于课
4、堂。一方面,由于在其他学科课堂上,这些技术被教师们广泛应用,使学生因不再好奇而失去了学习的内驱力。另一方面,上述内容即使课上不讲,学生也会在数字化大背景下,通过多种渠道自然习得,使信息技术学科因缺少特色而失去不可替代性。 2.熟能生巧的学习特征 现行教学内容的学习要求中,“把握”基本上是指“认知”和“熟练”,很少与“理解”相关联,“信息素养”常常被解读为“了解功能”和“熟练使用”。因而教学活动的“思维能力培养”成分较弱。当意在培养学生逻辑思维能力,唤醒创新意识的编程教学退出课堂之后,信息技术课程本应具有的创新教育特征随之消失了。 3.有悖于童趣的学
5、习特征 信息技术对小学生具有极大吸引力的原因基本与“新奇”“游戏”相关,恢复课程活力的关键是探索出“寓教于乐”“寓教于玩”7的途径,使课堂教学借助儿童极强的好奇心吸引学生,将丰富的想象能力引导为创造力,并在创造体验过程中逐步培养学生的逻辑思维能力。这将不仅使课堂成为儿童的课堂,而且将培养目标指向适合未来社会需要的创新型人才。 慎思:网络游戏与信息技术教学能结合吗 网络游戏具有的沉浸性特征使它抓住了人们的兴趣点,特别是青少年的好奇心和好胜心,而且给人以超乎现实的想象和创造空间,使人在虚拟的环境中获得接近真实的成功体验。课堂的乏味往往会忽视学生主体地位
6、,漠视学习是体验过程中产生的“自悟”这一本质特征,游戏与教学的合理结合或许会使信息技术课程的教学柳暗花明。 1.Scratch语言具有儿童适应性 Scratch是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种电脑编程语言,人们可从麻省理工学院网站免费下载。它可以帮助年轻人发展学习技能、培养创造性思维以及实现集体合作学习。Scratch编程语言是一种积木系统,积木可以通过多种指令结合,共有100多块“积木”可以使用。另外,还有一个视觉图像库,使用者可以借助图像编写程序,完成卡通动画故事创作。 诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量
7、、链表、串等数据存储,控制、交互、消息、事件等响应机制,多媒体资源、文件处理、参数以及面向对象等现代程序设计思想中最核心的知识,均可通过直观、趣味的游戏故事创造被学生快乐习得。 2.游戏编程联通的课堂与生活7 游戏是真实生活的虚拟再现,游戏编程就是要借助Scratch编程语言,将学生既有经验中的故事分解为角色、场景、事件,最终将角色和场景的特征、相互关系及其变化连续地呈现出来。在游戏编程过程中,作为游戏脉络的故事基于学生的已有经验,故事的拆分基于学生的观察、比较、分析、综合、抽象、概括、判断、推理等思维能力;游戏编程的目标是将故事再现出来,具体呈现的
8、方式反映的是学生的想象力和创造力;这种课堂与生活的联通生发了课堂教学的活力。
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