《的信息地编程加工》教学案例

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1、实用标准文案《信息的编程加工》教学案例襄阳东风中学李晓燕一、设计思想在教学过程中设计了一些常见的、简单的例子,但是算法仍然是学生较难理解掌握的内容。本节的教学只是开始、启蒙,对学生的要求不能过高。在教学中,以学生为中心,任务为驱动,通过不断深入的学习,学生的理解会逐步加深。我们学习的目的不仅是要让学生认识算法,还要向学生展示这是一门工具,通过学习后可以解决生活中很多的问题。二、教材分析本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修)第三章第二节内容。按教学大纲要求,本节共两课时,本课是

2、第一课时。教材关于本课只是初步讲解了信息编程加工的一般过程和程序代码,感受利用计算机编制程序解决问题的魅力,并没有详细介绍编程加工的关键步骤——算法,但这部分内容是程序的核心,所以引入算法的定义及简单算法的设计内容,对学生了解编程加工的各个环节更有帮助。教材中用到的编程语言是VB,而我采用的是QBASIC,是考虑到我们学校只是普通的高中,学生的计算机水平普遍不高,作为编程的初学者,QBASIC更为合适。三、学情分析本节课的内容学生第一次接触,如何让学生从前面的字处理和表处理,这种窗口界面的内容过渡到理论化的

3、内容,很不容易。在这节课的学习过程中,学生要理解算法的概念,掌握算法的流程图,为程序设计打好基础,是很难的一个教学。因为算法的理论太过抽象,流程图的绘制又太过严谨,我们需要在教学过程中,结合更多学生的实例来进行讲解,进而充分调动学生的积极性。学生不可能只用一节课的时间就将编程掌握的很充分,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过解决事先设计的问题产生成功的体验,是完全能够实现的教学目标。四、教学目标1.知识与技能:了解信息编程加工的概念,体验信息编程加工的主要过程;掌握解决问题的方法和

4、步骤;算法,初步学习简单算法的设计;理解并能够用QBASIC语言实现算法,尝试简单代码的书写。精彩文档实用标准文案1.过程与方法:通过分析问题,了解编程加工的一般过程;通过用多种算法解决同一个问题,感受算法设计的魅力,了解算法是编程的核心;通过自主探究,掌握编程中简单算法设计、实现的方法。2.情感、态度与价值观:消除对程序设计的神秘感,形成积极主动学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思维,初步培养利用计算机解决问题的意识;通过自主探究,培养探索精神与合作精神。二、教学重点、难点教学重点:理

5、解算法的含义;掌握用自然语言和流程图来描述算法;了解简单算法的设计;尝试程序设计的方法。教学难点:引导学生分析问题的解决步骤;让学生理解算法,用QBASIC语言书写简单代码。三、教学策略与手段通过故事与游戏创设情境,以任务为驱动进行教学,教学过程中灵活运用讲解演示法、任务驱动法、游戏教学法、讨论探究法等多种教学方法调动学生学习的积极性。四、课前准备1.课前分发学习资料,学生初步认识流程图符号;2.课前将课件及课堂练习传到每个学生的电脑;3.教学环境:网络教师,多媒体控制教学系统。五、教学过程教师讲述“国际象

6、棋与麦子”的故事:印度国王施含(Shihram)打算赏赐发明国际象棋宰相西萨.班.达依尔(SissabenDahir),问他要什么赏赐。达依尔拿着由64个小方格组成的国际象棋棋盘对施含王说︰「国王陛下,我只请陛下在这棋盘的第一方格内赏我一粒小麦,在第二格内给我两粒小麦,第三格内给我四粒小麦,如此下去,每一格内的放的小麦粒数比前一格多一倍,直至64格都放下应放的小麦粒数目,便是陛下赏给小臣的总小麦粒量了。你认为国王有能力满足施宾达的上述要求吗?师:用已经学过的知识,你能够计算出棋盘按照达依尔的要求放满后一共有

7、多少粒麦子吗?精彩文档实用标准文案学生讨论,并运用口算、笔算,甚至利用计算器计算。师:这些人工的计算手段效率低下,老师编写了一个简单的小软件,大家使用看看。学生使用小软件,点击计算按钮,窗体上打印出计算结果:总计需要麦粒1.84467440737096E+19粒。师:事实上,按当时的生产力水平,填到第36个方格的时候,地球上的粮食就已经告磐了。这位宰相真是聪明,我们可以想象他计算这个结果肯定花了很多功夫,而同学们利用小软件很快就算出了结果。由此,请同学们分析人和计算机解决问题的区别。请学生填写学生文件中的表

8、格:优点缺点人有分析、思考能力计算能力有限计算机快、准确、自动依靠人设计的程序师:如何编写程序,帮助我们利用计算机更好地解决问题呢?引入课题:信息的编程加工。设计意图:创设情境,激发学生兴趣。通过计算效率的对比,让学生对编程有个直观认识。活动1:体验编程加工信息的整个过程师:编程加工,就是利用某种计算机语言,对解决问题的方法和步骤进行描述,再通过调试和修改,得到可实现加工目标的程序,最终解决问题。展示问题:有A、

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