“创意”与“产业”:新媒介传播环境下创意产业初探

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1、“创意”与“产业”:新媒介传播环境下创意产业初探关键词:创意产业互动新媒介参与[摘要]:本文讨论在全球化和知识经济的背景下兴起的“创意产业”理念,认为它是民族国家维护民族文化传统和迎接全球化挑战过程中一项重要的公共政策和产业政策。文章从基本的概念辨析出发,讨论了创意产业与传统文化产业的异同,指出“创意产业”不仅仅是一个概念的变化,而且代表了一种深刻的理念转型。“创意产业”对小型化、灵活积累、互动和消费者公民等理念的强调,表明它在国家进行经济和产业升级、文化建设、有活力的公民社会的建造等方面都具有重要的启发和指导意义。而所有这一切,与新媒

2、介传播密切相关。  Abstract:Thispapertriestointroduceandclarifysomeofthebasicconceptsofcreativeindustries.Insodoing,“culturalindustries”.Indeed,thedifferencesbetentalintermsofthemediatheyemployed,theformsoforganizationemerged,andtheconceptsofaudience,consumer,andcitizenshipidenti

3、fied.eaningful)及有用(Useful)。“个人”、“独创”、“意义”这些属性和艺术相关,而“有用”则是和产业联系起来的纽带(Howkins,2005,p.118)。也就是说,这种创意的成果即不是那种在启蒙的旗帜下、以教育的姿态(例如在剧场里)、通过触及灵魂使我们的精神得到升华的“高雅艺术”,也不是以传统大众娱乐的方式(例如在迪斯尼的梦幻世界里)使我们得到满足和享受的文化商品,而是消费者自己展示的独创和富有意义的作品。在这种创意展示中,消费者获得自主和自尊从而使自己的品质得到提升,从而摆脱消费者这一被动的地位。  在创意产业

4、中,消费者之所以能够展示他们的创意,是因为他们的创意“有用”。但这种“有用”不是工匠生产或创造的那些日常生活用品的“有用”。这里,“有用”主要指的是能够引起其他消费者共鸣和互动的作品属性。而产业(公司)所起的作用是为个体提供几乎没有准入门槛,能够和其他消费者发生互动的平台。这个平台主要指的是互联网和手机等新媒介。这其中最典型的例子是游戏产业。  计算机游戏是一个蓬勃发展的创意产业。不知道按照传统对艺术的定义能不能把计算机游戏归为可以放入艺术博物馆的那类艺术。但计算机游戏的设计者们恐怕不会同意把他们当成仅仅是为公司制造商品的工程师。事实上

5、这些设计师们在游戏的开发过程中投入的是专业艺术家精神,在某种意义上来讲进行的也是艺术创造。在游戏的设计过程中是热爱的激情,不是理性的算计。创意是没有现成公式或地图可以参照的。创意和开发总是艰辛的,对这些人来说却是一种享受。但是这里请注意,这些人不仅仅指专业游戏设计师,还包括玩游戏的人。这一点正是创意产业的重要意义所在(Jenkins,2005,pp.312-326)。  例如,有个游戏叫SimCity。开发这个游戏的公司在这个游戏零售前四个月把它放到了网上。并同时公布了可以修改或进一步创造这个游戏的工具。结果是什么呢?当这个游戏正式推向

6、市场的时候(Herz,2005,p.336),“50个Sim的专门粉丝网站已经建立起来了;40个l.采用日期:2007年6月20日.Adorno,TandHorkheimer,M.(1997[1947]).DialecticofEnlightenment.London:Verso.Barrell,J.(1986).ThePoliticalTheoryofPaintingfromReynoldstoHazlitt:“TheBodyofthePublic.”Nep;Faber.Hartley,J.(2005).“CreativeIndust

7、ries”,inJ.Hartley(ed),CreativeIndustries.BlackissionontheCreativeIndustries.”inJ.Hartley(ed),CreativeIndustries.Blackes,theNeet,D.(2001).ThreeUsesoftheKnife.NewYork:VintageBooks.

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