[unreal3_material]在unreal3内制作材质球

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1、作者:朱佳敏zjmjeo@qq.com前言1.在学习材质球的基础上,通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球模板和关联材质球2.通过两个例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程3.一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips4.使用英文界面UDK来演示5.平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上【概念介绍】材质球模板:在U3项目开发中,我们通常为同一类材质做一套模板,设置统一的Textureplaceholder和控制参数,是一种特殊的Material。例子中会详细说明关联材质球:MaterialI

2、nstance,在关联材质球中引用材质球模板,他们是子父关系,一个材质球模板可以做出不同的关联材质球。【作用】1.减少工作量:一套材质球模板可以涵盖所有的同类材质球,只要通过更换关联材质球的贴图,就能形成不同的关联材质球2.减少了材质球的数量,从而减少了内存占用3.通过添加控制参数,可以在粒子特效系统和KISMET中控制这些参数的变化。比如材质变色等【实例】制作材质球模板【注】下面我会用官方的素材来再现一个材质球的制作过程,一些基本操作请参考:[Unreal3美术教程]在Unreal3内制作材质球,基本操作不再赘述第一步,制作材质球模板的基础部分1.选取默认贴图,尺寸不需要很大默认的D

3、iffuse和Specular就是类似T_Reflection这种灰色图默认的Mormal就是类似T_Normal这种没有凹凸的图,表明默认光滑默认的Emissive和Decal就是类似T_Emissive这种全黑的图,表明默认没有Emissive和Decal默认的透明,MASK和通道就是全白的图,表明默认没有透明等。2.创建Material,命名M_Proto。制作思路与普通的材质球相同,但是用的一些节点稍有不同。材质球模板所用的一些节点参数都可以在关联材质球中再次设置。节点功能普通材质球材质球模板一维运算:数学运算等ConstantScalarParameter二维运算:UV运算等

4、Constant2VectorVectorParameter三维运算:贴图、矢量运算等Constant3VectorVectorParameter四维运算Constant4VectorVectorParameter引用贴图TextureSampleTextureSampleParameter2D可以在FX中调节时间-颜色曲线VertexColor【疑问】读者可能有疑问,既然后者的功能都包含了前者,为什么epic还要把前者放进来呢?为什么不只留下后面一排的节点?答案我也不知道3.完成最基本的连接第二步添加参数控制节点1.Diffuse,用一个VectorParameter来控制Diffu

5、se的输出颜色,默认(1,1,1,1)【Tips】lCtrl+Alt左键框选节点后,空白处右键选择newcomment可议将选中的节点框住,有助于分类管理l清晰命名每个控制节点有助于后期的调整2.Emissive,用一个ScalarParameter来控制Emissive的自发光强度,默认103.Specular,用一个ScalarParameter来控制Specular的强度,默认14.SpecularPower,用一个ScalarParameter来控制SpecularPower的强度,默认155.Normal,用VectorParameter来控制Normal和DetailNor

6、mal的强度;用ScalarParameter来控制DetailNormal的tiling次数6.最后全部连起来【实例】制作关联材质球1.右键选择NewMaterialInstanceConstant创建MaterialInstance,命名MI_Road2.选中M_Proto,切换到MI_Road编辑界面,引用到Parent选项3.在各个下拉菜单中,可以重新设定参数。在此把默认贴图换掉【注】打钩表明使用新参数;不打勾使用默认其他1.关联材质球的用法和普通材质球一样2.如果要制作同类的其他材质球如墙壁、草地、雪地什么,重复上一步:制作关联材质球,修改参数即可。3.如果控制参数不够用,可

7、以扩展材质球模板或者制作新的模板4.独特或是复杂的材质球一般不用模板,单独做[Unreal3_Material]制作半透明的材质球1.在材质球编辑界面,点中材质球主体,将属性BlendMode的BLEND_Opaque改成BLEND_Translucent2.将透明通道图连到Opacity,通道图中纯黑=0=全透明,纯白=1=不透明,其他灰度是过度。

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