vray室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

vray室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

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时间:2018-05-16

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Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basicpackage和(高级包装)Advancedpackage。Basicpackage:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advancedpackage:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质4、以下:测试阶段(主要讲速度。在出图阶段在调整出图效果)设定渲染测试参数:①在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯②勾选GI(全局光),将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)参数值为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓存模式],降低细分。布置灯光:③开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,都进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光④勾选skylight(天光),测试渲染。(也可以通过辅助灯完成)⑤如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合适为止⑥加入其他装饰灯至满意为止再次调整场景材质贴图:⑦打开反射、折射并调整主要材质 出图阶段设置保存光子文件:①保存光子文件.调整lrradiancemap(光贴图模式)的minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件正式渲染:②调高抗鉅尺级别设置出图的尺寸调用光子文件渲染出大图1.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readeringsetup”,弹出对话框—conmon—右击closeall—Assignrenderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—MaterialEditor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia/mapBrowser”中选中“VRayMtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。)①图像采样(反锯齿)(ImageSumpler):⑴图像采样器—“类型”改为“固定模式”(fixed)[这个模式快但效果不好],⑵抗锯齿过滤器—选“on”(打开抗锯齿)—再选“区域”(Area)大小1.5②并关闭材质反射、折射和默认灯:在“全局开关”—㈠、灯光—取消“默认灯光”的勾选(这项一般都是取消的,不然在做全局光照时会产生暴光现象)㈡、材质—取消“放射/折射”的勾。——接着渲染一下(则基本上无任何光线了)5、①、间接照明(GI)—勾选“开”(打开全局光照明,全局光相当于“3Dmax默认渲染器”中的“光能传递”)—㈠、“首次反射”—“全局光引擎”选“lrradiancemap模式”(发光贴图模式)[选中这项后,会再vray选项卡中新生成“发光贴图”模式面板]㈡、“二次反射—“全局光引擎”选QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓存模式],并把倍增值设为0.7。②“发光贴图”模板—㈠、内建预置—自定义㈡、基本参数—⒈minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5(改小后,虽然效果不好,但速度非常快,在测试阶段不会影响)⒉模型细分和插补采样值分别设为20、20 以上的4、5都是测试阶段的参数设置1、根据场景布置相应的灯光①加天光:renderersetup—vray渲染面板—“环境面板”—勾选“开”[打开全局光环境(天光)]—“天光”的颜色为“蓝色”—倍增值为2.0(可适当调节)—渲染(发现速度很快,因为测试阶段参数调很低)或者用vraylight来替代天光或者与天光配合用。②加阳光:有好几种办法,以下介绍一种简单的创建面板—灯—用3d自带的“光度学”(photometric)—IESSun(IES阳光)—在窗外向室内做出一个“阳光”—“阳光”修改面板—intensity设为:1200(阳光大小一般为1000~1500之间)—然后“shadows”中勾选“on”项(开启影子)—选择vray阴影,否则选择其他类型会运行计算出错—渲染(渲染后可适当再调节阳光位置直到合适)。或者用vraysun或者目标平行光。目标平行光:创建—灯光—标准—目标平行光—方向参数的聚光区和衰减区都一样大,并值调大,使连个区域都包围了目标场景,并选择类型。—在通用参数中开启阴影,并选择vray阴影。—在vray阴影参数中开启vray面积阴影。—根据实际情况来调节目标平行光的强度倍增值。——并目标平行光的颜色改为黄色。③打“人工装饰光”:筒灯、栅格灯等㈠、筒灯:创建面板—灯—光度学—“目标点光源”(TargetPoint)—在“前视图”建目标点光源—修改面板—灯光类型(Distribution)选中“Web”(光域网)—在下面“光域网面板”(webparameters)—webfile中选择“光域网文件”(我们选择15号光域网,大小先不管)—调节灯光位置——在在顶视图中shift+移动复制—选择“实例”(instance)㈡、在“阴影”—勾选“on”(打开阴影)—选中“vrayshadow阴影”㈡、栅格灯:vray提供直接把物体的面变成发光面板选中物体的面板—Alt+Q(孤立编辑)—M(弹出“材质编辑器”)—在“材质类型”中选中“VR灯光材质”—参数中的“倍增值”为4或更高—渲染④如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合适为止(由于天光强度中已经调整过,可以不用调,不过可调整背景颜色:reader——环境—background—改颜色为“白”⑤调整暴光方式中的“变暗倍增值”:vray渲染面板—(colormapping)颜色映射—linearmultiply线性倍增-“变暗倍增值darkmultiplier”—值调为1.7(变暗倍增值越大,则这个暗部就变越亮,而“变亮倍增”越大则亮部越亮,伽玛值越大,则以上两个值都提高)⑥加入其他装饰灯至满意为止⑦打开反射、折射调整主要材质:全局开关—勾选“材质”下的“反射/折射”2、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质3、渲染并保存发光贴图和光子文件①设置保存发光贴图和光子文件(先进行保存然后再调用):㈠、保存发光贴图:IrradianceMap(发光贴图)卷展栏—save—saveirrdianceMap—保存—然后进行加载发光贴图—Mode(模式)—fromfile—loadirrdiancemap—选中保存的发光贴图㈡、保存光子图:用同样方法将Lightcache(灯光缓冲)卷展栏下光子图保存起来,然后再加载过来。②调高渲染参数: ㈠、图像采样【⑴、类型—自适应细分⑵、抗锯齿过滤器—选中“catmall—Rom”】㈡、lrradiancemap(光贴图模式)的minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,模型细分为50,插补采样为30.㈢、把QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[灯光缓冲模式]的细分值调高,还有QMC[准蒙特卡洛]采样器—噪波阀值:0.005。正式跑小图,保存光子文件1、正式渲染①调高抗鉅尺级别②设置出图的尺寸:在common(公用)—commonparameters(公用参数)—outputsize(输出大小)—宽度、高度输出格式:tif格式③调用光子文件渲染出大图2.渲染背景设置:渲染菜单—环境—背景—直接改变颜色(改变背景颜色)或者[“环境贴图”中指定贴图—M(打开材质编辑器)—把“环境贴图”中的贴图拖入“材质球中”—coordinates—mapping中选择“shrink-wrapenulronen”(环状效果),同时要勾选“usemap”]3.Alt+Q:孤立编辑使其他物体不可见,选中的物体可见并可进行编辑。4.创建vr平面光,用来模拟天光的效果:①、灯光(创建面板)—vray—vraylight(vr灯光)—调整一下参数(将灯光的颜色调整为淡蓝色)②、灯光设置完成后,设置一下最终的渲染参数,以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:㈠、将模拟天光的vray平面光—Sampling——subdivs(细分):30㈡、imagesampler(图像采样反锯齿)—imagesampler—type—adaptivesubdivision(自适应细分),然后antialiasingfilter(反锯齿过滤器)—选“on”(开)—再选Mitchell—Netravali(两个参数过滤器:在模糊与圆环化和各向异性之间交替使用)㈢、colormapping(颜色映射)—darkmultiplier(变暗倍增器):2.0㈣、irrudiancemap—built—inpresets(内建预置)—currentpreset(当前预置)—medium(中)㈤、lightcache(灯光缓存)—calculationparameters(计算参数)—subdivs(细分):6000.二、vray材质(vrayMtl)参数 1.vraymtl材质是vray系统专业材质,使用这样材质,我们在场景得到更好的、更正确照明,以便块渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室内效果图,基本上都是用这种vraymtl材质。2.vraymtl材质的基本参数:①、M打开材质编辑器—选中一个材质球—standard(标准材质类型)—双击vraymtl材质类型—基本参数:㈠、漫射(就是材质表面颜色,也可一张贴图代替材质颜色,就是漫射颜色右边贴图按钮指定贴图,或者把贴图拖入此按钮也可以,如果不需要显示贴图:贴图选项卡—漫射—取消“贴图的勾选”)㈡、反射:⑴、反射主要控制材质镜面反射效果,它由颜色控制着,颜色越浅,代表着镜面反射效果越强烈⑵、高光光泽度(物体的本身反光程度):是光射到光滑物体上直接反射处的光线,它控制高光边缘模糊程度和范围(按L按钮就可将此参数解锁),此值越低则高光范围变大,高光边缘就越模糊。对于粗糙物质则可降低高光光泽度值。⑶、光泽度(就是整个对象的模糊):最好少用,因为影响渲染速度(有些物体反射不强烈,如:磨砂一样,则用到光泽度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。⑷、细分:控制反射的模糊细分程度(一般为3-5即可),越大值,效果越好(细腻)。⑸、不需要“使用插值”的变动。⑹、菲涅耳反射:可使正面我们的反射模糊,侧面反射则比较清晰(生活中大部分物体都是这样的,如:玻璃、陶瓷)⑺其它:菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越强烈;最大深度(指物体相互反射照射次数)一般为5;退出颜色不改㈢、折射(主要控制物体透明度,折射颜色越白则越透明,如玻璃一样⑴、开折射时,都要开“菲涅耳反射”,这样折射才起作用。⑵烟雾颜色:可用于改变玻璃材质的颜色,如需改为某种颜色,只要把某颜色值尽量小,因为烟雾颜色比较敏感。⑶、如果还出现颜色很深(黑),则把烟雾倍增值调小(0.1),此值越大,烟雾则越明显。⑷、选中影响阴影,会使玻璃物体的阴影带有玻璃本身色。⑸、其它不变。一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰(30-40)高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85(亚光木材比亮光木材模糊点)2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255(最白色)【漫射的纯黑色不会影响反射效果】亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8【亚面不锈钢与镜面不锈钢反光程度不同并模糊点】镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金黄色(在镜面不锈钢基础上,只把反射颜色改为:金黄色)拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8(在亚面不锈钢的基础上,再再反射中添加衰减贴图 ,常用于一些产品外壳。)不锈钢才把贴图贴在反射中。㈠如果要改变某物体拉丝的方向,则为此物体添加“uvw贴图坐标”—在参数“映射”中选需要的类型即可㈡衰减贴图”法:选中一个材质球—选中对象—把“材质球”赋以“对象”—在“材质类型”按钮中选“vray材质”—为”反射”项添加“衰减材质”(双击)—衰减参数中“前面”“侧面”后面有个“可调换颜色顺序”的按钮—在“黑色”色块的右边“贴图按钮”添加“衰减贴图”(拉丝贴图)。然后再对漫射颜色及反射参数调整衰减其他参数:①衰减类型②衰减方向③混合曲线:可以通过改变衰减曲线的变换,可以改变衰减类型3、陶器:漫射:白色反射:255(白色)菲涅耳(一定要开,否则是不锈钢,陶器、玻璃等都要开它)4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85(它的高光比较散)青石板(文化石):漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图(在亚面石材的基础上在贴图选项卡中把漫射的贴图复制到凹凸贴图上㈠凹凸贴图用法:在参数贴图选项中,把漫射中贴图(把其他需要变凹凸的贴图)复制或拖入到凹凸按钮中,并根据需求来调节凹凸贴图的百分比值。凹凸选项只对黑白图片效果最明显,其他图片可能要凹凸百分比调至200或更大值才有凹凸效果,百分比正直则白色凸,黑色凹,负值则相反。5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳(有点像瓷器的办法,但是砖反射没那么高,高光、光泽都要调低)普通地砖(类似瓷砖、大理砖):漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳㈠平铺贴图(平铺地砖效果,让砖与砖之间有条缝):铺地砖办法两种:①:可用ps把地砖贴图图片加黑边框(此法比较慢)②平铺贴图铺地砖:在“漫射”的右边“贴图按钮”中选“平铺”命令—把“材质球变平面显示”(按“显示最终效果按钮即可”)—平铺参数:【㈠、标准控制—预置类型—铺地砖就选堆栈类型“stackband”㈡、高级控制—⒈平铺配置—为“纹理”加“贴图”—水平数目、垂直数目都为1。⒉薄浆配置控制砖之间的缝颜色大小。⒊颜色变化:控制贴图中的平铺格子颜色⒋褪色变化:控制各格子颜色深浅差异变化】——为地板添加“uvw贴图坐标”—把参数长宽改为一块砖的大小值。6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图铺木地板方法:7、清(晰)玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2补充的材质:白乳胶漆:漫射:灰白色245(不是纯白)反射:25左右(是为了加点高光)高光:0.35【“Option”(选项)卷展栏—取消选项traceReflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。但同时具备高光。如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可50左右。墙纸:漫射:墙纸贴图反射:30左右高光:0.25光泽0.5【“Option”(选项)卷展栏—取消选项traceReflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。把墙纸贴图参数坐标中的模糊值改为0.5可以提高贴图的清晰度。如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可大小50左右。白油材质:漫射:白色给一点点反射和一点模糊即可。反射:10高光:0.95第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光 [开]–打开或关闭VRay灯光。[排除]–排除灯光照射的对象。[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。比平面类型节省资源。穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果(很少用)[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。(常用)[倍增器]–控制VRay光源在强度(常用)[Size尺寸](尺寸的大小也影响vray灯光的强弱)(常用)半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。选项:[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源(常用)体会以当前光线的颜色渲染出来。[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,取消此项,可使vraylight灯的边缘光柔和点。但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的如果不选,那它对玻璃就不产生灯光镜面反射效果了。[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 [阴影偏移]–控制阴影的偏移值。二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色(灰色)。(常用)[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。(很少用)[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏(一般保持默认的)[区域阴影]–打开或关闭面阴影。(常用)[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径,越大则阴影越模糊,它模拟圆状灯光发出来的光线如灯泡)[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。(控制阴影的细腻程度)一般用默认值就可以灯光的参数—阴影参数—颜色、浓度一般都不变。注意:可用MAX自带的贴图阴影代替vray阴影因为贴图阴影速度快,只是效果差点点。贴图阴影的参数—(①取样范围的大小可控制阴影模糊程度)并且贴图阴影不能表现透明物体、置换物体的阴影,则其他物体可常用贴图阴影。三、VRay阳光VRay阳光是与vray摄像机配合使用的。以方便控制VRay阳光是参数vray摄像机参数焦距比数为8.0快门速度为200胶片速度为100如果在MAX自带的摄像机或透视图时则vray阳光的参数强度倍增器值调为0.002是由于自带的摄像机或透视图感光与vray摄像机感光不同否则自带的摄像机或透视图的效果暴光很强[激活]–阳光的开关[浊度]– 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,物体色调会变暖,相反则变冷色调。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。(控制天空的浑浊程度及物体色调的冷暖。)(常用)[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。(用默认值,很少该)[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般设为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般设为0.002—0.005。(提倡用Vray物理摄像机)(常用)[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。[阴影细分]–设置阴影的细致程度。[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。四、vraysky天光贴图:vray天光贴图是配合vraysun使用的一种贴图类型,它与vraysun密切相关,并相互影响。只要在reader中的environment中添加vraysky贴图即可。vraysky参数调节:把environment中添加vraysky贴图直接拖入材质编辑器的材质球中,选择“关联”,然后就可以编辑参数。为方便控制vray天光贴图把vray天光贴图和vraysun关联起来,在vray天光参数—点击“阳光节点通道中”—拾取“vraysun”即可。关联后在移动vraysun位置时,vray天光的明暗也随着变化。也可以单独调整vray天光。第四课:VRay的六种材质和七种贴图技术材质有:vray材质(常用)、VRay包裹材质(常用)、VRay灯光材质、VRay双面材质、VRay快速3S材质、VRay替代材质、VRay混合材质常用的一、VRay包裹材质(vraymtlwrapper)VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照(色溢问题)、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。[基本材质]—用于设置嵌套的材质 [产生全局照明]—设置产生全局光及其强度[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。用法:在材质编辑器—点击材质类型“vray材质(vraymtl)”按钮—选择“vray包裹材质”—选“保存旧材质为一个次级材质”—确定那么基础材质就是刚才被嵌套的“vray材质”常用参数:产生全局照明接收全局照明接收散焦产生散焦焦散倍增器右图是墙的包裹材质参数产生全局照明接收全局照明常用值焦散:是一种自然现象,是阳光或者灯光通过透明或半透明物体时,在其影子部分产生的亮光效果。Vray也称为焦散之王。如何控制焦散:接收散焦产生散焦焦散倍增器二、VRay灯光材质(vraylightmtl)(用于自发光物体)VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。做起来比较轻松。[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。[倍增]— 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。在做电视机屏幕、灯箱时就是在此指定贴图。注意:VRay灯光材质必须要与全局光照同时使用才有效果。如果感觉太亮(暴光)、或者发出光线不够时,就把灯光材质加个包裹材质。VRay灯光材质与包裹材质常嵌套用。三、VRay双面材质(vray2sidedmtl)VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型。它的次级材质也要是vray材质。[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型把后面的框打钩即可用,并它的次级材质也要是vray材质。[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。在没选择“强制单面次材质”时,当颜色为黑色时,正面会完全显示正面的漫反射颜色,正反面材质完全显示;当颜色为白色时,正面会完全显示背面材质的漫反射颜色;灰色时,则正面显示正、背面材质参透后颜色;也可以利用灰度贴图通道来进行控制。半透明的后面百分比控制参透程度。当选择“强制单面次材质”时,则颜色越黑,则效果越亮。注意:在VRay双面材质的次级材质中必须把次级材质改为vray标准材质(vraymtl),是由于VRay双面材质不支持max自带的标准材质。VRay双面材质可以两面都可以显示相同材质、或不同材质。如四、VRay快速3S材质(vrayfastsssmtl)(用于表现半透明物体的材质)在室内设计比较少用。3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法:四表面闪烁材质,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果(透光而不透明)。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。 [浅(表面)半径]—设置物体表面3S材质不透明区域的范围。[浅(表面)颜色]—设置物体表面3S材质不透明区域的颜色。[深(内部)半径]—设置物体内部3S材质半透明区域的范围。[深(内部)颜色]—设置物体内部3S材质半透明区域的范围。[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。(一般不改)[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质(vrayoverridemtl)使用另外种材质代替基础材质进行全局光照明。用于控制整个房间的色调。常用于控制颜色溢出。[基本材质]—指定被替代的基本材质。[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。(常用)[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质(vrayblendmtl)VRay混合材质:就是将两个或多个材质进行一定的混合,以产生非常特殊的效果。它只与vray标准材质一起用,不与max标准材质有作用。[基本材质]—指定被混合的第一种材质。[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;当时颜色为灰色时,则将基础材质与镀膜材质进行颜色混合,生成物体的新颜色,也可以利用贴图通道来进行控制,如用有两种灰度颜色的贴图来控制颜色或图片的混合。(原理是:黑色则镀膜材质不可见,只有基础材质可见;白色则只有镀膜材质可见;灰度色时,则是两种材质的半透明混合形成最后效果。) 用上面的贴图做出的效果:墙灰脱落效果注意:所有贴图的调整或修改方法:把贴图通道上的贴图直接拖入材质编辑器的新材质球中—选择“关联”—确定。然后就可以进行贴图的参数调整或修改。如环境贴图等。七、VRayHDRI贴图(在无任何光源情况。常用在单个产品或多个产品展示)HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。常在产品展示方面,用得多。室内设计就不用VRayHDRI贴图,因为室内环境比较丰富。[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。(常用)[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。VRayHDRI贴图作为环境贴图的方法:渲染菜单—环境—背景—背景颜色的右边贴图通道—VRayHDRI贴图。当添加了外部环境,那vray就默认把外部环境当做天光。不用再开启天空了, 的参数修改:把背景贴图通道上的VRayHDRI贴图直接拖入材质编辑器的材质球中,点“关联”—确定。然后可对贴图参数进行修改,并再设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。不用环境背景贴图或者不用环境背景贴图。在场景添加vray灯光,然后设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。rendering—render—environment中的开全局光,并为其的折射反射、折射中都添加VRayHDRI贴图。八、VRaymap(在用max自带材质时需要反射/折射,就用到)少用因为只要把vray材质学好即可)VRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。反射参数:[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图(VRayEdesTex)(常用)就是给模型添加边框效果或用线框表示轮廓。作用:如下图白膜效果+边框纹理贴图的效果[颜色]—设置线框的颜色。[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的斜边。[厚度]—边框精细的设置。[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽度。[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。 全场景物体变白膜的方法:rendering—render—全局开关面板—勾选“覆盖材质”—选择材质通道—选择vray材质。即可通透的线框物体方法:材质编辑器—材质类型按钮—vray标准材质—贴图参数—勾选“不透明度贴图”的贴图通道—VRay边纹理贴图。这时候“漫射”的颜色则控制线框的颜色。十、VRay位图过滤贴图(室内设计很少用)只要控制vray贴图的位置及分布。[U偏移]—沿着U偏移位图。[V偏移]—沿着V偏移信图。[翻转U]—沿着U向翻转位图。[翻转V]—沿着V向翻转位图。[通道]—指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图(室内设计很少用)只要控制vray贴图颜色。[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。 十二、VRay合成纹理贴图[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与SourceB(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。(颜色进行加、减、乘、除运算。)[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。十三、VRay污垢贴图(为物体添加污垢。[半径]—设置投影的范围大小。[阻挡颜色]—设置投影区域(污垢)的颜色。[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。[分布]—设置投影的扩散程度。[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。[翻转法线]—翻转投影的方向。第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。 主光灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。副(辅)光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且要避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体(轮廓)提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。创建vray平面,在创建下拉的vray—平面,vray平面是个无边界的平面。 二、各种物体的渲染方法1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一些常用的方法:vray渲染的时候,max自带的摄像机是无法看透单线建模的墙,则看不到室内场景,那解决方法:把摄像机移入室内,但是有弊端视觉范围缩小了。那最好方法是:摄像机在室外,但是需要调整摄像机参数“剪切水平面”—勾选“手动剪切”(它控制摄像几所拍到的距离)—(①近剪切:它的距离一定要在室内,否是摄像机还是拍不到室内场景②远剪切:它的距离要包括所以需要拍物体在内,则不在它距离内的场景是看不到的。)添加外部环境,可以用3d自带的环境来做,但是由于自带的环境不便于控制环境色和环境位置。一般是在窗口外面做一个四分之一的弧形—挤出(挤出高度来)—法线(让物体正面面向我们)。然后为此弧形墙添加材质贴图。然后在调节它的亮度及位置。 此办法方便控制外部环境图的位置及亮度。一、测试阶段设置(测试之前,先把所以材质调整好)1、全局开关面板:关闭3D默认灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、图像采样器:“固定比率”,并在固定图像采样器中的细分为:1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、打开全局光照明,首次光照引擎---发光贴图,二次光照引擎---灯光缓冲5、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10(模型细分、插补采样是控制黑斑的,它们越大,黑斑效果就减弱的。不过会消耗很多时间。)6、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100倍增器0.85。7、(准蒙特卡洛)RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5(它是控制噪点大小,噪点越大速度越快。)最小采样值8全局细分倍增器:0.1(它控制所有的细分的倍数。)7、灯光和材质的细分值都降低5—8布光:增加灯光的过程,就是不断测试的过程。没增加一盏灯光都要进行反复测试,直到灯光满意为止,然后再去加其他灯光,一直到所有灯光调整完为止。用vray灯光来模拟天光效果,并选择vray灯光参数颜色选择偏蓝色;勾选“不可见”、去掉“忽略灯光法线”。二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、二次光照引擎---灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50注意:出图阶段前,在灯光缓冲面板中,要勾选“保存直接光”、“显示计算状态”,就可以在渲染时看得到逐渐渲染的过程。以便提前发现问题。 光子图的用法:是用于改亮度及轻微得改材质或者用来渲染大图。可以渲染出是光子图4倍大的图,但是要用出图阶段的高参数来渲染,否则渲染出四倍图后会很模糊。第七课:VRay的物体和特效一、VRay物理相机(包含了:静态的照相机、动态的摄像机、及电影摄像机)VRay物理相机和max本身带的摄相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系,相当于一台高档的数码相机。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。常选择照相机类型。相机知识和几个重要参数的理解:[缩放因数]这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机它与胶片规格作用一样。[焦距比数](光圈系数)F系数=镜头焦距:相对口径光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成反比,越小景深越大。它控制了场景的明暗,越小,场景越亮。[渐晕]类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。[白平衡]控制整个图像的色调。常用。就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色它会平衡调所设置的颜色的色调。如:此处颜色为暖色调,那效果就会出来冷色调的。[快门速度]它经常与焦距比数配合用。实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多,主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,快门速度值越小,运动模糊越模糊运动模糊是在物体运动中产生的模糊的。快门速度有两个用途:1、控制光线的明暗2、控制图像的清晰度,特别是控制运动模糊。[胶片速度ISO]也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO 都控制在100-200,晚上控制在300-400现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了Vray物理相机的景深:vray物理相机的参数“采样”面板中,勾选“景深”则产生景深效果。它的景深清晰的焦点是有vray物理相机的焦点来控制。景深模糊程度的控制:由于光圈系数和景深成反比,越小景深越大。那么可以通过改变光圈系数,当光圈系数调小的时候,为了达到平衡,那胶片速度就要调小,从而得到明暗不变情况下,景深模糊程度变大。照相机基本知识:照相机基本结构:每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。光圈的作用:1.控制通光的大小 。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。1.控制景深(模糊)的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。各级快门速度(shutterspeed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。快门的作用1.控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节通光量的强度,使感光片感光。2.控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。一、VRay摄像机面板打开vray摄像机面板:rendering—render—vray:摄像机面板。景深:[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度将加强。[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位置偏向物体外部。[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距离,远离视点的物体将被模糊。(不用,由于很难控制景深效果的清晰焦点位置。)注意:[从摄像机获取]—默认为禁用。当启用该选项时,焦距自动采样摄像机的焦距。(常用,这样景深效果的清晰焦点位置就由摄像机的焦距点来控制。)[段数]—默认为禁用。当启用该选项时,可以设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。当场景用到了max自带摄像机时,为了景深效果,那就要用到了vray:摄像机面板, 一、VRay焦散效果打开VRay焦散面板:rendering—render—VRay焦散面板。焦散:是一种自然现象,是阳光或者灯光通过透明或半透明物体时,在其影子部分产生的亮光效果。[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。(少用)[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。(少用)VRay焦散的场景灯光用到了max自带的目标平行光(因为vray灯光光线比较散,做出焦散效果没那么集中),材质中的参数“影响阴影”要勾选,否则光线无法穿透透明物体。VRay焦散面板控制了整个场景的所有物体的焦散,如果要对个别物体有不同要求,那再视图中右击—选择“vray属性”的面板来改变。四、VRay的毛发效果必须先创建物体,才可以再创建vr毛发。Vr毛发的创建:创建面板—创建类型—vray—vray毛发,然后就自动在选中的物体上生成毛发效果。毛发参数:长度:是毛发的长度。厚度:毛发的大小(粗细程度)。重力:毛发受重力影响而弯曲程度。负值则下垂,正值则往上。弯曲:也是控制毛发弯曲程度。一般是1.0不改。结:控制毛发的分段数。越大毛发越圆滑。 平面法线:控制毛发的形状。变化下面的参数:范围0-1是随机变化概率的大小。方向参量:值越大就越随机方向变化。长度参量:值为0,则长度一样,值为1,则随机不同长度。长度随机变化。厚度参量:厚度大小的随机变化。分配参数:每个面:设置每个面有多少个毛发。(常用。或者把物体的分段数改多,那毛发也一样增多,也是好用的方法。)每区域:设置每个区域多少毛发。难控制。最好不要用每区域,往往会产生很密的毛发,造成死机。布局参数:全部对象:是物体的全部面都有毛发。被选择的面:被选中的面才有毛发材质id:被选到的id号码才有毛发。用毛发效果创建地毯:Vray毛发可以给颜色或贴图。在做地毯是,把同样的布料材质赋给Vray毛发和地毯。vray@chaosgroup.com五、VRay的卡通特效:添加VRay的卡通特效:rendering——环境面板——大气——特效——添加——VRay卡通。这样场景就添加了卡通特效了。VRay卡通的参数:是在大气选项中选择刚才添加的VRay卡通,那么下面就会出现 VRay卡通的参数第八章:vray面板一、VRay全局开关面板勾选置换,就在材质的贴图通道中,开启置换。否则没置换功能。灯光:控制场景所有灯光的开关。一般情况下是勾选上。默认灯光:在用vray渲染时,一定不选此项。隐藏灯光:是控制隐藏的灯光是否对场景有作用。一般是勾选的。阴影:是灯光的影子。一般是勾选的。只显示全局光:一般是不勾选的,如果勾选,那场景只显示间接灯光的光线。不渲染最终的图像:勾选时,那渲染时只显示过程,不显示最终效果。作用于储存光子图的时候,不显示最终图像,从而节省时间。反射/折射:控制场景是否开启反射/折射。最大深度:它可以强制性地把场景的反射/折射的最大深度同意为某值。可用于测试阶段,强制所有物体的最大深度为2.来提高速度。贴图:控制是否显示贴图。一般是勾选。 过滤贴图:控制贴图的是否柔和。一般是勾选的。最大透明级别和透明中止阀值都按默认值。覆盖材质:把一种材质代替场景中所有物体的材质。然后把材质拖到材质编辑器中进行编辑。可用于测试阶段,把所有物体材质赋以白膜材质。一般速度更快。取消勾选,则恢复正常。光滑效果:(模糊反射效果)二级光线偏移:控制间接照明中的二次反弹的光线偏移。一般不改一、VRay图像采样器面板二、VRay间接照明(GI)面板

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