vray一般材质的调法,vray材质调节

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时间:2018-05-16

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6、好友 查看文章 vray一般材质的调法,vray材质调节2009-12-2508:36G-Bufferoutputchannels[G缓冲器输出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于

7、它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。Z-value:Z值。这个通道提供缓存的深度;Normal:法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存。Materialcolor:材质色彩。这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。Materialtransparency:材质透明度。这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。Objectvelocity:物体速率。在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。N

8、odeID:节点ID号。这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在objectproperties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改objectID[对象ID]的值来实现。如图10-48所示。RenderID:渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的

9、渲染ID号保持不变)。Renderelements:渲染元素。RGBColor:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。Unclampedcolor:非钳制顏色。这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。Atmosphere:大气。这个通道保存大气效果。Background:背景。这个通道保存背景顏色。Diffuse:漫反射。这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。Reflection:反射。这个通道保存反射。Refraction:折射。这个通道保存折射。Self-illu

10、mination:自发光。这个通道保存自发光。Shadow:阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。Specular:高光。这个通道保存高光的成分。Lighting:照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。Globalillumination:全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。Caustics:焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。Rawglobalillumination:未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。它可以排除外界灯光及场景因素。Rawlightin

11、g:未加工照明。这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。Cameratype[摄像机类型]一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。Standard:标准。这个类型是一种标准的***。Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线

12、都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。Cylindrical(ortho):正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。Box:方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。Fisheye:鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一

13、个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1

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