tnt解说各种技术抛法

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1、TNT技术讲座首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为4个大类:抛角、变角、定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇1.角度控制弹道弧度大小2.力度控制弹道落点的远近与高低3.距离自己身位中部与目击点之间的空间4.风度影响弹道弧度与落点的中间障碍以上为tnt游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢讲解二、我把各种打法归纳为以下4大类:1.抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。它的运行弧度相对较小,通常都不会超过90°命中基点也

2、是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相对简单。但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。比如:军事要塞、情人节、等等。我们最常用的95力抛就是一种。抛的公式基本固定即:90°±L±V=α式中:90°---基准角度L---相对距离V---当前风速±L---+号为反抛,-号为正抛(如图)±V---+号为逆风,-号为顺风α---最终的计算结果针对抛角的换算等式:2.5风=1°=5力=1距离为了打法的精确性大家一定要记住这一点我把这种打法分为3大类:高抛中抛小抛高抛高抛又分为3种:95力抛95力抛是最常用

3、的一种,也是学习下面打法的基础。95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明例如:A与B之间的距离为12,也就是一个屏幕,逆风为2.5,求A、B命中对方的高抛角度?代入公式:90°-距离-逆风90°-12-1=77°即:A打77°95力命中对手B反之B打A代入公式:90°-距离+顺风90°-12+1=79°即:B打79°95力命中对手B这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.36.0等等这些风无法转换成整度。例如:A与B之间的距离为6,也就是半个屏幕,逆风为6.0,求A

4、、B命中对方的高抛角度?我之前针对抛有一个等式2.5风=1°=5力=1距离我们可以先把5.0风提出来,然后在把1.0风进行换算,2.5风既然等于5个力,那说明1.0风就等于2个力。这样的话我们就可以进行风力转换了代入公式:90°-距离-逆风=90°-6-2=82°然后把多余风速换算出来的力度和95力相加95+2=97力即:A打82°97力命中对手B反之:B打A代入公式:90°-距离+顺风90°-6+2=86°然后把多余风速换算出来的力度和95力相减95-2=93力即:B打86°93力命中对手A这样一来大家是不是就一目了然了呢?100力抛100力抛屏距为11,算法与95力抛一样80力抛80力抛

5、屏距为15,算法与95力抛一样中抛中抛又称半抛也分为3种,相对高抛适用范围相对较小,但是有些绝对的场合全万万离不开这些打法1.70力抛70力抛距离*1.66屏距为20,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的15距离,也就是70力抛的24距离2.60力抛60力抛距离*2屏距为24,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的12距离,也就是60力抛的24距离3.50力抛50力抛距离*3,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的7距离,也就是50力抛的21距离小抛小抛又分为2种,它的适用范围相对更小,适合近距离的精准性打法,而且也是会有一些绝对的场合来使用这些打法40力抛40力抛距离*4,算法与95力抛

6、一样,适用范围95力抛的6距离,也就是40力抛的24距离30力抛30力抛距离*6,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的2距离,也就是30力抛的12距离以上便是抛的全部内容,我之所以要把它归纳为三类,是因为地图是死的,但是土是活的,在硝烟弥漫的战场上,偶尔会开辟出一些,即不能使用高抛,也不能使用中抛的战场,这样小抛便会占取绝对的优势,希望大家不要死搬硬套,能够活学活用举一反三2.定角定角又称为定度变力,也就是角度固定,变换力度的打法,这种打法的难度相对来说要比抛角要大,对控力的要求也相对较高,虽然运算起来要比抛简单一些,但是它的定点力度却不是很容易记住。不过如果能够掌握其中的规律,一切的匪夷

7、所思,都将是理所当然了定角的公式基本固定:即:L力±V式中:L力---距离点力V---当前风速定角我这里分为5种:(1)50°定角50°定角力度表距离123456789101112力度111622273134363942454851距离131415161718192021222324力度5456586062646668707274763.0风=1力例如:A与B之间的距离为12,逆风为6.0,求A与B50°定角

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