网络游戏评价模型及指标权重研究

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1、网络游戏评价模型及指标权重研究网络游戏评价模型及指标权重研究  一、引言  伴随互联网技术的迅速发展,网络已逐渐渗透到社会各类群体的日常生活和T作中。调查显示,青少年网民既是网民中最大的群体,也是使用网络较活跃的群体。对于正处在成长期的青少年而言,网络游戏成为许多青少年主要的娱乐方式。另一项调查显示,网络游戏在未成年人群体中使用率高达81.5%,而网络上众多的网络游戏排行或推荐网站因视角不同,并不能推荐既让青少年爱玩义对其成长有利、让家长放心的游戏[2]。许多青少年因接触了不适合其使用的网络游戏,出现了过度沉迷、价值观扭曲、阻碍其健康成长的现象,令家长担忧;但家长在帮助孩子

2、选择和获取网络游戏的过程中义往往无所适从,不知道为孩子选择网络游戏应该重点关注哪些方面,故而花费大量的时间却无法取得理想的结果。  本研究参考和拓展现有研究,提出包含两层评价指标的网络游戏评价模型,通过引入AHP方法,采集专家建议,确定评价指标权重,提取出重要指标,帮助青少年及其家长选择适合的网络游戏,对网络游戏的社会评测、网络游戏的开发也具有重要的参考价值。  二、网络游戏评价综述  针对网络游戏评价,美国、欧盟、日本、韩国等国家实施游戏分级制度。其中美国的游戏分级制度实施最早也最具有代表性。美国娱乐软件分级委员会[3](EntertainmentSoft评估游戏的教育效

3、果,如游戏中的图片和动画与学习内容相关吗?是43个指标之一。教育游戏的评价仅从正向因素展开评估,且往往比较偏重于评估游戏是否利于教或本文由.L.收集整理利于学,但教育游戏也需要考虑吸引玩家的问题,即教育性和游戏性并存,从而也需要评估它的负面影响。郁晓华、祝智庭主张游戏评价应将对青少年成长的弊和利都告知社会,并以游戏性为基准,提出基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架以及评价量规的设计思路。这一设计思路已开始考虑从正、负两个方面评价游戏,但目前仅含评价框架和思路,偏重于定性研究。  总之,从指导青少年健康使用互联网的角度来看,网络游戏的评价指标不能仅考虑某一方面因素,应当从

4、正、负两方面进行综合评价。过多的评价指标并重也是缺乏科学性、特别是缺乏可操作性和实用性的。在众多因素中,需要给出哪些是重要因素,其权重如何,如此才能适用于各种实际的评价场合,特别是方便青少年及其家长清晰了解一款网络游戏,做出适合自身的正确选择。  三、网络游戏评价指标体系构建的依据和方法  网络游戏的评价的核心问题是确定评价标准和构建指标体系,评价的客观性与置信度是评价成功与否的关键。全面、客观、科学地对网络游戏开展评价,要求评价人对评价对象本身的特点具有客观充分的理解和认识,设计的若干指标之间应该保持相互独立,避免交叉重叠和指标的疏漏;要求指标体系不可过于繁琐,以致为实际

5、应用带来负担;要求指标体系层次合理、逻辑清楚、表达准确、言简意赅。更重要的是,要求评价体系的构建要有强有力的理论指导和科学合理的评价方法。  本研究首先充分分析、梳理已有网络游戏评价研究成果、辩证地借鉴教育游戏评价研究,从利和弊两个方面补充完善现有指标,由此对指标的完备性给予保障。提出这些指标的不同视角有:(1)参考已有评价标准(如是否有暴力情节?);(2)从青少年自身对网络游戏的使用体验和需求出发(如界面是否友好?);(3)从家长引导孩子健康成长的需求_Ln发(如是否有易沉迷规则?);(4)以对网络游戏的相关研究为基础(如本研究团队经过前期的相关研究得知网络游戏有致人情感

6、投入的特点);(5)站在多年研究该问题的研究者所具有的广泛的视角上(如是否鼓励合作与竞争精神?)。接下来,采用由上至下的思维方法,以两层树形结构对评价指标进行可视化表达,使得指标间的关系清楚、明了,即表现了指标间的内在逻辑,也利于专家对其进行内容效度的评估。  本研究与其他研究类似地得出了比较多的评价指标,采用层次分析法(TheAnalytic,HierarchyProcess,简称AHP法)19J解决评价指标过多、重要性不清的问题。运用AHP方法需要首先给出人为的定性评价。本研究聘请了4名专家,他们是具有教育技术、媒介素养教育、计算机和网络的专业背景的教授和副教授,并且均

7、是家长,在引导青少年健康使用互联网这一领域有多年工作经验,其中一位教授长年参与中国网络游戏的审查和评测工作。参与评价的人员还有具有多年经验的网络游戏玩家3人,其中大学生2人、研究生1人。在这位研究生的协调之下,所有人对研究中需要的判断矩阵达成一致意见,从而使研究顺利进行到利用AHP方法计算指标权重的研究步骤中。本文中网络游戏的评价是更广范围的网络应用评价的一个分支研究。网络应用是指互联网技术在某一特定领域的具体应用形式。本文将网络应用评价指标划分为两个层次。  四、网络游戏评价指标体系的第一层  由于数量、种类和版

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