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时间:2018-05-01
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1、AfterEffects中Shatter(碎片)滤镜的使用方法与实践AfterEffects中Shatter(碎片)滤镜的使用方法与实践。摘要:在影视作品包装中,破碎效果这个特效非常重要,也是非常常用。制作爆炸的软件有很多,本文利用在AfterEffects中自带滤镜Shatter制作出相对真实的爆炸效果,来了解Shatter的基本功能。关键词:AfterEffects;Shatter;爆炸;立体文字中图分类号:T311文献标识码:AAfterEffectsShatter(Debris)FilterMethodandPra
2、cticeZHOUMian(HarbinNormalUniversity,Harbin150080)【Abstract】Inthepackagingoffilmandtelevisionportant,isalsoverymon.Producedanexplosionofsoftargin:0cm0cm0pt;text-indent:21pt;mso-char-indent-count:2.0;">【Keyargin:0cm0cm0pt;text-indent:21pt;mso-char-indent-count:2.0;
3、">Shatter(碎片)滤镜是Simulation(仿真)模块下用来模拟出比较真实的爆炸效果。此特效可以对图像进行爆炸处理,使其产生飞散的效果,可以设置爆炸的位置、力量和半径等参数。系统提供了多种真实的素片效果,甚至可以模拟自定义爆炸后产生碎片的形状。Shatter中除了可以自定义爆炸形状之外,还可以制作出真实的三维效果,再接下来的实例中可以看到Shatter制作出的效果。此特效模拟效果的基本功能是将应用的层分裂成指定的三维碎片,在分裂层的过程中,可以对碎片的形状(Shape、TopFace、BackFace、Side等
4、)、分裂的先后顺序、受力影响情况、灯光、摄像机系统等进行自定义,功能很强。对shatter特效影响的参数有很多,下面从我认为最重要的几个参数进行说明,然后根据实例来理解shatter滤镜的主要功能。1.Force力force1和force2设置是一样的。shatter把force做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标的:position代表球心的x、y坐标,而Depth就是它的z坐标,xyz共同决定force这个球的位置。球和层的相交的部分就是真正的shatter作用区域,这时爆炸的碎片总是飞离球心的。Radius是球的半
5、径,决定球的大小。strength是force的强度值,它决定碎片的飞行速度。正值使碎片飞离球心,负值则相反,当碎片炸开后,就不会再受到force的作用了。当radius、strength设为0时,或者z(depth)的绝对值大于radius时,force1没有作用。Gradient设置用于生成渐变效果。使用gradientlayer(渐变层)可依据其明度来控制作用区域内的碎片爆炸顺序。白色部分最先爆炸,黑色最后,shatterThreshold指定作用区域内的哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。2.Phys
6、ics物理属性TumbleAxis指定碎片旋转围绕的轴向,RotationSpeed指定碎片的旋转速度,应根据不同的材质指定较为真实的旋转速度。Randomness设置碎片的飞行随机值.越大就是乱飞。Viscosity设置碎片的粘稠度,很像摩擦力。如果它的值设为0,就像是在真空,连空气的阻力都没有了。如果设为较大值,它的飞行速度受到很大影响,碎片会粘在一起。这个参数可以模拟很多环境中物体的运动。Gravity是作用force区域的另一个力,如果force的strength设为0,而这个值不为0,那么它同样会令物体碎开,当然
7、它的作用区域是由force的作用区域决定的,它的大小同样和strength一样,影响碎片的运动速度。它和force一样,是由三维方向来决定的。GravityDirection是xy平面的,GravityInclination指定z轴的,如果它设定为90或者-90,那么Direction设定无效。3.viee+Forecs视图,会在线框的基础上标注受力情况,它包含了camera的控制。Rendered显示最终的爆炸效果,往往在参数调节完毕后才使用这个进行预演。Render:设置渲染图像部分,默认是All全部。layer只渲染
8、不爆炸的部分,Piece只渲染碎片部分。shape的pattern指定用预制的图案用于爆炸的碎片。用户可以自己制作图案用于爆炸的形状。soNoSpacing"style="margin:0cm0cm0pt;text-indent:21pt;mso-char-indent-count:2.0;">5.ca
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