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时间:2018-04-17
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1、网络公司筹建计划书一、项目背景网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间——网络经济平台。虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。二、可行性分析市场需求可行
2、性分析n目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。n中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。n中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。参与竞争可行性
3、分析n虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔n进入门槛低,投入少n尚无垄断性竞争对手n没有模仿壁垒的存在投资可行性分析n市场允许(市场容量大)n资金允许(初创所需资金量小)n人员允许(相关人员容易聘请)n所需物资技术允许三、工作室定位定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。依托现有交易平台发展发展规划(建立自己的交易平台,开发网游及其它)产品定位1.产品以中低档为主,单价在1000元以下为主2.目标客户:网游玩家3.提供高质量配套服务四、风险分析n现存在工作室的威胁n
4、单个网游的热度难以把握n虚拟物品价格波动大n虚拟游戏币对RMB的比率波动大n新出的道具对永久道具存货的冲击n大部分虚拟物品不能长期持有风险应对n内部控制与管理内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈n外部控制与管理积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出把握时机做好营销制定相关应对竞争对手的策略熟悉相关法律政策五、盈利模式n直接销售(主要)n担保抽成n信息搜索推广n店铺广告及店铺搜索推广n游戏厂商广告n支付接口盈利(例如固话充值游戏点卡)
5、六、人员配置岗位职责总经理:统领整个团队,制定公司发展规划,从大局上把握公司发展,协调各部门关系,并分管公司财务,积极应对公司相关重大事件…采购经理:负责采购,保证销售部门的货源。并为信息部反馈相关市场信息营销经理:营销总经理统管下辖的分经理,协调其间关系,并制定总的营销规划。各分经理以市场为导向,做好本产品的营销工作,努力扩大市场占有率,并有义务为信息部反馈相关市场信息.信息采集经理:负责全面搜集最新相关信息(包括行业动态和产品相关信息),在进行信息归类分析后,把最新有用信息提供给其它部门经理.工作标准各部门应该以公司利
6、益最大化为根本目标,在不触犯相关法律法规的基础之上寻求公司利益最大化。总经理:促使公司平稳发展,团队成员精诚合作,公司内部形成独有的利于公司发展的企业文化。采购经理:确保销售部门的货源充足,产品种类齐全,并尽可能使采购成本降低。销售经理:组织各分经理抢占市场,并在客户前树立公司良好形象,力争在公司创业前两年取得该市场0.1%~0.5%的市场份额。信息经理:及时准确全面的为各部门提供有价值的信息,并要通过多种渠道向外部宣传本公司,力争在一年之内,使得60%~75%游戏玩家知道本交易平台的存在,并配合其它部门逐步提高本公司的知
7、名度和美誉度七、市场营销平台宣传方面:1.在各大贴吧、论坛,发帖宣传交易平台2.在腾讯迷你首页进行网页宣传,最大限度提升工作室的知名度3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传4.其它产品销售:1.开业期间(为期一周时间):<1>注册会员,前500名送游戏币,送价值80元币<2>注册即可参加抽奖,中奖率高,奖品相对低端,廉价2.实行积分制,累计消费3000元银卡会员享受折扣3%6000元金卡会员享受折扣5%9000元白金会员享受折扣10%9000以上钻石会员享受折扣10%,免交易费以上会员同时免费享受最新的游戏资讯,攻略
8、,定期发送至游戏玩家邮箱3.逢节假日,举办相应的促销活动八、财务分析与计划股本结构与规模:公司注册资本10万元前期流动资金:1.5万元投资预算表(如下)硬件投入:软件投入:
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