3d室外夜景的制作过程

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时间:2018-03-28

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1、这个方案是一个音乐学院的图书馆。得到这个方案的时候,我仔细想了想,我的初衷想表现清晨时候的感觉,在月亮下,静悄悄的,人们三三两两的走过图书馆,把建筑的文化气息烘托得很浓烈。在这里,我想给大家一个好建议,在做一张图的时候最好仔细的思考好自己想要表达的意境,最好的方法是参考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定会有好的收获的。首先布光之前,我们需要做一些准备工作。第一步把材质搭配好,因为我是做室内出身的,做了建筑以后发现了一个很有趣的现象,做建筑的朋友基本对材质都不是很在意的,基本不调材质,本身的固有色、高光都只是给张贴图匆匆了事。而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太

2、过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所缺少的结构感觉,所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度。在这里我说说我的经验,我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上花费太多的精神。第二步场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染的速度。首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有

3、Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了第三步下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影残破的现象(因为Shadowmap类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在mm单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和SamoleRange值都必须要很大才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加)。所以我们必须把单

4、位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和SamoleRange值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长第四步因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,所以我还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建模的时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉扯变形)第五步接下来开始做一个天球。天球的作用是模拟环境,让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真。因为我做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以我就Gradien

5、t(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。真正的布光开始了。第六步我用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。参数如下图渲染看看第七步基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了。所以我们要进行补光,我用了平行光来补,变换一下,这样比较容易控制,参数如下图第八步现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补一下,也是同样的方法,参数如下图第九步

6、因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影第十步正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数如下图第十一步感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数如下图第十二步最终渲染,效果如下图

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