网络游戏产业分析

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1、网络游戏产业分析6.1我国网游产业现状6.1.1我国网络游戏现状分析一、市场规模(一)相关定义网络游戏用户IDC把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户网络游戏市场网络游戏用户数和网络游戏市场规模。网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。网络游戏市场规模没有包括网络游戏所衍生出来的一种新鲜的

2、交易平台——虚拟社区里的交易平台的交易金额。(二)中国互联网用户的增长图:中国互联网用户数量的增长中国互联网用户数(万)增长率在本文的研究定义中,网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。根据IDC的数据,2001年中国互联网用户数达到2988.5万人,2002年达到4411.8万人,到2006年中国互联网用户将达到1.25亿,2001——2006年的年复合增长率达到33.2%,也就是说,到2006年,中国将有近十分之一的人口是互联网用户,届时中国是继美国之后的第二大互联网用户国家。(三)中国网络游戏用户数图:中国网络游戏用户数及预测中国网络游戏用户

3、数(万)中国网络游戏付费用户数(万)网络游戏用户数增长速度网络游戏付费用户数增长速度200120022003200420052006中国网络游戏用户数(万)397.5807.41495.32347.73310.24490.6中国网络游戏付费用户数(万)168.1401.3767.11190.31631.92227.3网络游戏用户数增长速度103.1%85.2%57.0%41.0%35.7%网络游戏付费用户数增长速度138.7%91.2%55.2%37.1%36.5%付费/总网络游戏用户数42.3%49.7%51.3%50.7%49.3%49.6%中国网络游戏用户数在2001年仅为397.5万

4、,而到2002年底达到807.4万,2002年比2001年增长103.1%.网络游戏用户数从2001年到2006年底复合增长率达到62.4%,是互联网用户数增长率的近2倍.付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,付费网络游戏用户数2001—2006的年复合增长率为67.7%,同总的网络游戏用户数增长率相近.由上表也可以看到,付费网络游戏用户数约占总网络游戏用户数50%左右,2001年相对较低,仅为42.3%,2002—2006相对较为平稳.网络游戏用户数及付费网络游戏用户数的年增长率开始逐年下降,其原因包括:用户基数逐年扩大,用户年龄段仍集中在16—30岁间

5、,16岁以下及30岁以上增长相对平缓.(四)中国互联网用户数的构成由于网络游戏用户数增长较快,因此网络游戏用户在互联网用户的比例逐年增大,到2001年网络游戏用户数占互联网用户数的13.3%,2002年则达到18.3%,IDC预计到2006年这一数字将达到35.8%.在美国,2001年网络游戏用户数占互联网用户数的34.5%,2006年这一数字将达到56.3%,比中国高出近21%.中国互联网用户的构成200120022003200420052006付费网络游戏用户数(万)168.1401.3767.11190.31631.92227.3免费网络游戏用户数(万)229.3406.1728.21

6、157.41678.32263.3非网络游戏用户数(万)2591.03604.44761.16220.67198.48052.9中国互联网用户总数(万)2988.54411.86256.48568..712543.5付费网络游戏用户数免费网络游戏用户数非网络游戏用户数互联网实验室于2002年12月对全国市区非农业人口在50万以上的92个城市的网民情况进行了一次随机抽样调查。图表数据表明多地点上网和只在家上网的比例随城市规模的缩小而递减;非家庭上网的比例则随城市规模的缩小而递增。在多地点上网方面,特大城市和大城市之间的比例差异不大;只在家上网的比例大城市和中等城市之间差异不大;非家庭上网方面不

7、同规模城市之间差异明显,但大城市和中等城市之间差距相对较小。上述现象说明在特大城市目前的网民群体中已经有70%以上的人具有在家上网的条件,大城市和中等城市却有一半以上的网民不具备家庭上网条件,因此大城市和中等城市开拓家庭互联网接入市场还有一定的条件和空间。多地点上网指在家且在单位或公共场所上网;非家庭上网指在单位或公共场所上网。特大城市指市区非农业人口在500万以上的城市;大城市指市区非农业人口在100-50

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