《基于scp范式的网络游戏产业分析》

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1、湖南商学院课程论文目录1.网络游戏产业现状22.网络游戏产业结构32.1现状32.2问题32.2.1市场集中度32.2.2产品差异化程度42.2.3进入壁垒52.3原因52.3.1市场集中度52.3.2产品差异化程度62.3.3进入壁垒62.4对策62.4.1市场集中度62.4.2产品差异化程度72.4.3进入壁垒83.网络游戏产业行为93.1现状93.2问题93.2.1价格行为93.2.2非价格行为93.3原因103.3.1价格行为103.3.2非价格行为103.4对策103.4.1价格行为103.4.2非价格行为114.网络游戏产业绩效124.1现状124.2问题124.2.1收入分析1

2、24.2.2产业的技术进步134.3原因134.3.1收入分析134.3.2产业的技术进步144.4对策144.4.1收入分析144.4.2产业的技术进步14参考文献15第15页共15页湖南商学院课程论文基于SCP范式的网络游戏产业分析[内容摘要]本文运用产业组织理论SCP范式分析框架,对网络游戏行业的市场集中度、差别化,产业行为及产业绩效进行考察分析。结果表明,目前我国网络游戏产业存在竞争力不足、技术水平不高,产品同质化严重等问题。本文针对问题较为深入的分析原因,最后提出一系列相应的对策。[关键词]SCP;网络游戏;产业结构;产业行为;产业绩效[KEYWORDS]SCP;CyberGame

3、s;Structure;Conduct;Performance网络游戏作为创意产业的主要成员,从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,到2005年,仅仅四年时间,中国的网络游戏市场产值就已达到37.7亿,中国已成为国际公认最具发展潜力的市场。1.网络游戏产业现状2005年1月19日发布的中国互联网络信息中心(CNNIC)”第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,我国上网用户总数为9400万,比半年前增长8%,使用宽带上网的人数达到4280万;上网计算机达到4160万台,比半年前增长了14.6%。本次CNNI

4、C调查指出,15.9%的用户选择网络游戏为经常使用的上网娱乐方式。据iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。根据2004年游戏产业报告显示,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004年—2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9

5、%,2005年为41.2%,到2009年增长率降为第15页共15页湖南商学院课程论文29.1%,即便如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表示出市场仍处于快速发展阶段。2.网络游戏产业结构2.1现状在中国,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。我国的网络游戏市场作为处于成长期的市场结构具有市场集中度下降,产品差别化越来越大,进入壁垒较高的特点。2.2问题2.2.1市场集中度截止2004年3月,国内正式运营的网络游戏约为140余款。其中韩国游戏有73

6、款,占据了半壁江山。应该说,代理韩国游戏对于初期培养市场、摸索运营和推广经验是有帮助的,但绝非长久之计。图一从图一可以看出韩国网络游戏产业早在国内形成规模经济,资金雄厚,技术手段和经验都较为成熟,使得我国的网络游戏产业一直处于从属地位。第15页共15页湖南商学院课程论文从2004年开始,以盛大为代表的中国网络游戏企业迅速发展,市场份额达到了50%,占据了市场的半壁江山。根据iResearch艾瑞咨询《2007年第三季度中国网络游戏研究报告》显示,第三季度的中国网络游戏市场规模达到了30.4亿元,其中盛大5.6亿、网易4.6亿、征途(巨人前身)4.2亿,高居市场占有率前三位,企业收入总和几乎占

7、据了整个网游市场份额的一半。盛大、网易和巨人三家运营商的领先优势巨大,大多数的用户和丰富的资金都在他们的手中,市场的主动权也被他们掌握,其他营运商在短期内将很难对他们构成威胁,竞争者后来居上获得成功的难度将越来越大。中国网游业已经进入了寡头时代。2.2.2产品差异化程度网络游戏产业内不同企业生产的同类游戏,由于在品质、款式、性能、销售服务、信息提供和消费者在偏好等方面存在的差异并不使十分的明显。据2007年1

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