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时间:2024-09-01
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出海角色扮演类游戏文本特点及翻译策略一、引言中国游戏企业积极研发海外本地化产品,并与海外游戏企业、内容平台合作,推动建立国内游戏企业在海外的高效研运体系。2021年,中国游戏产业出海产品类型更加多元,从近三年市场收入占比来看,策略、角色扮演、射击三类游戏依然是中国自主研发移动游戏出海的主力类型,持续受到海外市场认可[1]。角色扮演类游戏(Role-playinggame),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。RPG手游连续多年成为全球移动游戏市场中收入最高的品类。2022年前三季度,RPG手游全球内购收入突破156亿美元,占全球手游总收入的27%[2]。随着国内自主研发游戏海外营销与竞争力持续提升,游戏多类型并进发展,国产游戏的“走出去”趋势已势不可挡,在带动本地化翻译需求的同时,也给翻译研究带来新的主题。如何给玩家带来沉浸式的游戏体验不仅是游戏厂商要做的,也是本地化译者的工作。二、RPG文本特点一般来说,RPG文本的基本翻译模块包括但不限于引导(Guide)、主菜单(MainMenu)、界面(UI)、邮箱(Mailbox)、装备(Gear)、物品(Item)、人物(Character)、技能(Skill)、属性(Stat)、活动(Event)、对话(Dialogue)、主线/支线故事(Main/SideStory)、关卡(Level/Stage)、副本(Instance/Dungeon)、地图(Map)及付款(Pay)。国内有研究分析过游戏剧情文本包含三大特点:空间限制、口语化及文化负载词[3];国外也有研究分析过“游戏内文本”,但文本量偏小,仅535字[4]。文章选取文本量均在3万以上的RPG为研究对象,意在找到该类型文本的特点。(一)游戏文本具备“一般性” 在这里“一般性”是指多个RPG之间存在高度相似或相同的情况,在“引导”“主菜单”“邮箱”“装备”“属性”“技能(描述)”“物品”“付款”等模块尤其如此。因此,在翻译过程中,译者如果此前具有相关翻译经验,在处理这些模块时,会觉得翻译难度不大,且翻译速度会更快,如表1~3所示。表1RPG常见人物属性术语表2RPG常见稀有度划分术语表3RPG常见UI术语(二)游戏文本包含新造词 游戏是一个虚构的世界,因而新造词在游戏中并不少见,有时不同RPG会用同样的新造词,然而它们的译文并非是统一的,如在《九灵神域》和《云上大陆》都有“龙魂”一词,前者处理成“Dragonsoul”,后者为“Partner”,之所以不同是因为两款游戏对其的设定不同,这要求译者最好在翻译之前体验游戏,避免出现死译、机械翻译的情况。(三)游戏文本有可能既是源语文本,也是目的语文本这种情况主要出现在国内制作的手机游戏取材于涉及第三语言的海外大IP或同类知名游戏作品,因为游戏的一部分中文文本并非是纯粹的源语,而是已经经过了从其他语言到中文的翻译。因此,可以将该部分其他语言的文本视为源语。又因为这些源语文本具有较高知名度,已有英语译本,尽管此时译者需要英译游戏文本,但只将中文视为源语,将英文视为目的语并不可取。其一是因为源语文本经过两次翻译后,内容丢损会相对严重;其二是因为海外受众早已熟悉的英语译本,抛却用户基础,重新生成译本并不可取。因此,译者只需要找到中文游戏文本对应的源语文本的英译译本便可(如图1)。图1含第三语言的海外IP相关RPG文本翻译模式此外,还有一种情况,国内制作的手机游戏取材于不涉及第三语言的海外大IP或同类知名游戏作品,如《哈利·波特:魔法觉醒》,它改编自J.K.罗琳的作品《哈利·波特》系列,译者在翻译该游戏的术语时,无须回译,只需要查找对应术语的英文原文即可(如图2)。这样能唤起目的语受众的已有印象,引起共鸣,提高游戏吸引力与玩家黏性。 图2无第三语言的海外IP相关RPG文本翻译模式(四)游戏文本存在重复句段重复率高达95%及以上的句段在游戏文本中并不少见,因此,译者可以利用如Trados,MemoQ,Memsource等在内的CAT工具翻译,实时加入翻译记忆库,重复率较高句段的译文会自动出现在界面中,译者只需要修改不一样的文本译文即可。如在《大领主》的道具模块中有这样相似度很高的句子:初级徽章,中级徽章,高级徽章,特级徽章。这四句句段只有“初、中、高、特”字不一样,因此“Emblem”无须修改,译者只需要在其后填入对应的罗马数字即可,分别译成“EmblemⅠ”“EmblemⅡ”“EmblemⅢ”“EmblemⅣ”,利用CAT工具便可无须重复翻译或查找之前的译文,翻译效率得以大大提升。(五)游戏文本无主句多引导、技能、道具、装备等模块多用无主句,这些句子在翻译时通常不会采取增译手法,而会处理成动宾结构,简洁易懂,如表4所示。其中要注意的是,在处理“技能”模块时,动词需要用第三人称单数,因为默认省略的主语是“×角色/英雄/人物”。 表4RPG无主句文本(六)游戏文本与Tag共存在某些句对中,译者除了要翻译文本外,也需要注意tag前后及引用内容的格式问题。Tag是用来改变被它引起来的内容(即起效对象)的属性,包括字体颜色、格式、大小等,被它引起来的内容和它之间不需要空格。Tag由开头、结尾两部分组成,如《花之舞》中“确定消耗[ubbcolor=#f1953c]%银两、%元宝[/ubb]建设?”这其中的[ubbcolor=#f1953c]与[/ubb]组合起来为一个tag,在它们中间被引起来的文字颜色会被改变,翻译时应当处理“Suretoconsume[ubbcolor=#f1953c]%sSilverand%sIngot[/ubb]toconstruct?”。又如,《九灵神域》中“可增加翅膀<color=#54ff47>100点</color>祝福值\n\n可在<color=#54ff47>翅膀界面</color>使用提升翅膀等级”。这其中的<color=#54ff47>与</color>组合起来为一个tag,翻译时应当处理为“Canadd<color=#54ff47>100</color>BlessingPointstoWings\n\nUsetheminthe<color=#54ff47>WingsPage</color>toupgradeWings”。需要注意的是\n为换行符,\s为替换符,并不属于tag。三、RPG文本的本地化翻译策略译文只要读起来流畅,没有任何语言或文体上的特殊性,就会被认为是可以接受的——换句话说,翻译实际上不是翻译,而是“原作”,译者需要为确保易读性做出努力[5]。一般而言,RPG文本本地化需要应用多种翻译策略,才能给目标玩家带来良好的游戏体验。有研究总结了电子游戏的本地化翻译策略:归化与异化、零翻译、创译、直译、忠实、意义缺失与补偿策略、审查[6]。RPG同样是依托电子设备平台而运行的交互游戏,所以上述策略能很好地适用于该类游戏的本地化翻译,又因为该类游戏的模式与玩法有其独特性,因此除了通用策略外,更具针对性的本地化策略与技巧也是有必要的。(一)归化为主,异化为辅 归化是将文本调整成符合目标文化特色与标准,异化是保留原文本的异国风采[6]。超出目标玩家理解范围的游戏内容应当控制在合理范围内,否则文化壁垒有可能导致玩家兴趣降低,放弃继续体验游戏,除非游戏是大IP改编、玩法与质量过硬,否则流失的玩家很难回流。因此,大部分RPG文本翻译模块都需采用归化,尤其是对话、剧情模块,仅部分专有名词可采取异化。如《姬斗无双》的推广词,“抽卡模拟器欧皇附体非酋保护计划”,其中“欧皇”与“非酋”是中国游戏玩家旧词新用,“欧皇”指的是运气好的玩家,“非酋”则相反,如果直接异化翻译,不说字数是否会爆框,内容也可能会被贴上“racist”的标签,所以采用归化,译成“WishSimulator;YouGetLucky;NoMoreBadLuck”便能很好地解决问题。类似的还有,“护肝放置魔改玩法卑微策划在线挨打”,游戏中“肝”的意思是需要玩家消耗大量时间与精力,“护肝”则相反,此种情况异化翻译也不可取,“IdleGame;SurprisingGameplay;HumbleGameDesignerReadyforCriticism”。异化也是必要的,可以保留异国情调,让玩家产生新鲜感,特别是古风类RPG,其本身带有极其浓厚的中国传统文化色彩,译者虽然能在翻译过程中进行弱化,但专有名词(人名、地名、书篇名、朝代名等)基本选择异化,如《人生若只如初见》里的“慧贵妃”——“NobleConsortHui”“纯妃”——“RoyalHighnessChun”。(二)译创(Transcreation)译创这一概念应用于电子游戏,指为在目标地区保留游戏体验,译者可全权对游戏文本内容做出调整……在那些依赖叙事技巧和完善情节的游戏类型中,如RPG,译创屡见不鲜[7],令人耳目一新和激发兴趣的游戏内容,能大大提升目标玩家的游戏体验。如《召唤与冒险》里的“魔灵”——“Eidolon”,“契约度”——“Familiarity”,“圣器”——“Artifact”。由此可以看出,译文与原文并非能百分百匹配,主要由于目标语中缺乏对应物象,译者不得不退而求其次,寻找近似的词予以替换,代行其能,这些术语的创造可以在一定程度上说明译者在视频游戏本地化中改编名称和概念时需要具备创造力和自由度。 四、结语中国出海市场朝阳,其规模、渗透范围和销售规模保持良好稳定增长,RPG连续多年成为全球移动游戏市场中收入最高的品类,游戏产业在拓展海外市场的同时,也开创出了一条传播中国文化的新路径,本地化已成为关键环节,因此,将该类游戏文本作为研究对象更加具有代表性。经过内容分析,文章将RPG文本划分为十多种基本翻译模块,找出六个游戏文本特点,并提出三条本地化翻译策略,以期为译者的本地化实践提供思路。文章并未对本地化译本与普通译本效果进行量化比对,一定程度上缺乏说服力,后续研究将进一步弥补该方面的不足。
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