游戏力量

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1、游戏力量 游戏的力量 Flash教育游戏式英语教学之成效的实证研究 一、 研究背景 当前初中生学习生活单调枯燥,学习压力重,充满厌学情绪,然而,这些学生却往往痴迷游戏,沉溺其中不能自拔。我们必须找到一条有利于保持注意、激发兴趣,发展思维的教学途径,以期实现教学效率的提高。鉴于此,笔者进行了基于Flash教育游戏的英语教学的实践与研究。 二、 概念界定 教育游戏至今尚无明确定义,但很多专家学者概括了它的基本特征,即教育性和游戏性。 笔者将教育游戏定义为能够培养游戏者的知识、技能、情感、态度以及思维等素质的具有一定教育性

2、的电脑游戏。 Flash游戏具有设计简单,操作方便,绿色安全,体积小巧等优点,特别适于开发教育游戏。传统的多媒体教学通过多种信息渠道单向呈现信息;而基于Flash教育游戏的英语教学,学生和游戏双向互动,信息交互具有双向性。通过这种交互,学生不仅通过视觉、听觉去接受信息,而且通过动作、声音去主动参与信息的交互过程。这样的交互不仅使学生更接近直接经验的学习过程,而且也更有利于学生通过抽象思维来形成间接经验。 三、 理论基础 (一) 多元智能理论 加德纳提出的多元智能理论,主要包括语文智能、逻辑数学智能、空间智能、肢体动觉

3、智能、音乐智能等方面。智能是一种多向度现象,我们用来感知、理解、学习和掌握信息的方式有很多种,展现在大脑、心理和身体等系统的多个层次上。不同的学习者都会具有某项智能优势的特征,而这些智能并非独立存在,而是以复杂的方式统整运作在一起。 Flash游戏式英语教学让各种智能组合的学生都能得到训练;让各种学习风格的学生,如动觉型、听觉型、视觉型等,都能积极主动参与到学习活动中,得到全面发展。 (二) 交互理论 交互是指学习者、学习系统和学习材料的交互。基于Flash教育游戏的英语教学模式最大限度地以学习者为中心,使其积极主动

4、地参与到游戏活动中,通过游戏的预设和学习者的操控进行交互,使得信息在游戏框架内交互,这样就实现了学习者与游戏的双向交互,最终促进了新旧概念在学生头脑中的交互。 (三) 建构主义 建构主义学习理论认为"情境、协作、会话和"意义建构是学习环境中的四大要素。 Flash游戏通过创设一种激发学习者学习兴趣的情境,让学习者通过人机交互来感知模拟的直接经验,主动建构自己的知识。建构主义学习观强调学习者的主体地位和个性差异,注重学习者在学习过程中进行自我设计、自我控制和自我反思,而Flash游戏

5、恰好提供了这样一种适切的学习模式,使学生能够自主控制学习进程,及时获得反馈信息进

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