信息技术对学生的负面影响

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1、1.信息技术对学生产生的负面影响进入21世纪以来,以计算机多媒体技术和网络通信技术为代表的信息技术如同雨后春笋一般,以迅雷不及掩耳之势,走进了千家万户,走进了人们的工作、学习和生活之中,也走进了校园,走进了学生的心中,并渗透到学生日常生活的方方面面。拨打移动电话、互发手机短信、网上冲浪、聊天、看八卦新闻、玩网络游戏、收发电子邮件等等,早已成为学生们的家常便饭和每日的“必修课"。很显然,信息技术给人类带来了全新的生存空间,给学生的学习提供了一种全新的手段,使学生的生活习惯、学习方式、思维方式、社会交往等都发生了翻天覆地的变化,但同时也给学生的生活、学习和社会交往等带来了一系列的负面影

2、响和消极作用。如,不少学生在无益于学习的消遣活动上耗费了大量宝贵的精力和学习时间,荒废了学业:有些学生因对新技术过于依赖而使自己走向异化,使自身的能力和才干无法施展甚至出现退化现象;新技术使学生传统的面对面的社会交往发生了翻天覆地的变化,使许多交流和互动建立在技术平台的基础之上,结果导致人际关系疏远,情感交流弱化,甚至引发人格障碍;新技术也对学生的伦理道德、诚信品质、思想意识等提出了挑战,不少学生在新技术的“蛊惑”与帮助之下,出现了不同程度的伦理道德下降、诚信危机加剧、思想意识阴暗化等现象,甚至引发了一系列的违法犯罪等社会问题。因而我们在陶醉于信息技术给学生带来的积极影响和正面促进

3、作用的同时,也应当正视信息技术给学生带来的负面影响和消极作用,做到未雨绸缪、防患于未然。1.1.迷恋沉溺网络,学生受害匪浅从上世纪末开始,互联网逐渐走进了我们的生活、学习和工作中,并凭借其时空之跨越性、内容之丰富性、形式之多样性、获取之便捷性以及使用之交互性等其他媒体无法比拟的独特优势,迅速捕获了众多用户的“芳心”。而对于思维活跃、乐于接受新鲜事物的青少年学生来说,对网络自然也是颇为青睐。据CNNIC统计,截至到2008年底,中国的网民规模达到2.98亿人,而学生是其最大构成群体,占33.2%。互联网的飞速发展和日益普及,既给学生带来了前所未有的发展机遇,促进了学生的快速成长,使其

4、开阔了视野、延伸了想象、拓展了知识、丰富了生活,同时也给他们带来了诸多不良影响,使不少学生在虚无缥缈的网络世界中一步一步地、不知不觉地沉沦,迷恋沉溺网络、网络成瘾便是因网络而衍生出来的一个极为严重的社会问题。据中国青少年网络协会于2005年发布的我国首个有关青少年网瘾问题的调查报告——<中国青少年网瘾数据报告》,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%。回而CNNIC于2008年发布的调查报告则更惊人,25岁以下的青少年网民规模达到1.07亿,超过总体网民规模的半数(50.9%),青少年网民中近三成(27.1%)有网瘾倾向,在18岁以下的网民中,玩网络游戏的比例高达73.7%。

5、如今,网络成瘾已越来越成为一个全球性的社会问题。在许多青少年学生的眼中,网络交际象征着一种时尚,网络娱乐代表着一种潮流,网络游戏标志着一种前卫,网络犯罪则是智慧和胆识的象征,因而,网络游戏、网络交往、网上聊天等在校园里十分盛行。根据笔者了解的高校宿舍及学校周围的网吧发现,每逢周末或下课时间,宿舍楼里腾讯QQ网友聊天的系统提示音、看电影或玩游戏的声音便此起彼伏、不绝于耳,而网吧中则清一色的是一二十岁的学生模样的年轻人,周六、周日网吧里更是座无虚席、人满为患。他们目不转睛地盯着显示器屏幕,手上熟练地敲打着键盘、点击着鼠标,玩到兴奋处嘴里还兴奋地念念有词,一时间,噼里啪啦的键盘敲击声和此

6、起彼伏的发号施令声充斥着整个网吧、撞击着笔者的耳膜。而真正来查阅资料、浏览新闻或者学习的人则寥寥无几、屈指可数。网络娱乐似乎已经成为年轻人的一种风气、时尚和潮流,上网玩游戏也是学生们的一门“必修课”,然而却没有能够把握好应有的尺度,导致网络成瘾,使本可以成为学习的工具、手段、伙伴或者好帮手的网络变成了“电子海洛因”。青少年学生因迷恋沉溺网络、上网成瘾而带来的危害是多方面的,它不仅使自己深陷网络不能自拔、自毁前程,影响家庭的完整幸福、和睦温馨,同时也会给社会带来危害、混乱和不安定因素,网络成瘾问题也己引起社会各界的高度关注。1.1.1.学业荒废倦怠目前,许多青少年学生因染上网瘾、沉迷

7、于虚拟的网络游戏,无心学习,甚至逃课去上网玩游戏,导致学习成绩直线下滑、一落千丈,最终因多门课程考试不及格而不得不留级、休学甚至惨遭退学的例子屡见不鲜。2002年10.11月,燕山大学被劝退的120名大学生中,85%以上的学生是因为过度沉溺网络而荒废了学业。在青岛理工大学2003.2004学年内被退学的41名学生中,竟有36人是因为沉溺网络而荒废了学业而被迫退学的,比例高达87.8%。2004年12月,上海大学81名学生因沉迷网络游戏,学业无法继续,被集体劝退。上海某

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