3d max 教案(6)布尔运算

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1、第六章 布尔运算一、基础知识布尔运算的前提是必须有两个相交的物体,也就是两个三维物体必须有相交公共部分,在应用中大部分情况是使用差集,即用一个三维物体去雕刻另一个三维物体。有时布尔运算要进行若干次才会达到最终效果。OperandsAName:操作对象A的名称。即先选择的对象OperandsBName:操作对象B的名称。即拾取的对象ExtractOperand(提取操作对象):该选项只有在进入Modifiers修改状态下才会生效。它可以将布尔运算的对象返还给场景,这样被复制的对象可以供其它操作使用。二、四种情况Operation(操作):用来设置A与B布尔运算的结果,共有三种情况:即并

2、集、差集、交集。Union(并集):即是两者相融合的效果,在建筑模型中,一般情况下不使用此种。Subtraction(差集):这是我们最常见的一种,可以称为“雕刻”。Intersection(交集):一般用于单一构件创建,或充当其它布尔运算使用的“工具”。Cut(删减)与以上几种运算方式有所不同,这种运算形式是针对实体对象的面来操作的。其运算结果也不同于其它几种布尔运算,所获得的新造型不是实体,而是面片物体。注意:这个面片物体只有被赋予双面材质,才可以以实体着色模式在视窗中完全显示出来,并且可以被完全渲染出来。Display(显示):控制布尔运算的显示结果。Operands(操作对象

3、):显示布尔合成物体Result(结果)显示布尔运算的最终结果Result+hiddenops(结果+隐藏物体):被隐藏的物体用框架显示Update(更新):设置布尔计算结果何时显示。Always(总是):布尔计算结果随时更新。WhenSelected(选择时):只有布尔运算对象被选中才会显示计算结果。WhenRendering(渲染时):只有在最后渲染时才显示结果。Manually(手动):选中此项,想要显示布尔计算结果时,按动下面的Update(更新)钮即可看到最终结果,何时显示由用户掌握。OptimizeResult(优化结果):选中此项,更新布尔计算时会自动优化计算结果,减少

4、多余的面片。注意:布尔运算后打乱了对象的坐标,须加载UvwMapping修改器.选择正确的贴图方式

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