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1、075041罗勇075038王永兴075039曹二皇075545周美霞Greed游戏设计文档075041罗勇075038王永兴075039曹二黄075545周美霞电信工程学院1.用例模型1)问题陈述设计一个掷骰子游戏,可供一人或多人游戏。骰子的六面分别标有阿拉伯数字1~6的点数。游戏时若干个骰子同时集中掷下,依据所得到点数组合计算得分。游戏计分规则如下:·获得一个1点得100分;·获得一个5点得50分;·获得三个1点得1000分;·获得六个1点得3000分;·获得三个相同点(三个一点除外)将此单独点数乘以100后计算得分;(例:三个2点得分为2×100=200分)。游戏控制规

2、则如下:·游戏者依次获得一轮游戏机会,得分由各轮游戏的得分累计获得。·每一轮开始时有六个骰子可以投掷。每掷一把后计算得分并将得分的骰子取出,再汇集其余的骰子掷下一把。逐次掷下去直至掷完骰子或主动放弃再掷。·游戏开始时,掷一把得到300分或以上分既可入局(已得积分带入)。否则将失去本轮游戏资格须待下一轮机会。·在入局后的每轮投掷中,若有一把未能得分,则本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。·首先获得3000分者为赢家。2)用例图:经过对问题的分析,我们拟定得到用例图(如图1所示):图1.用例图术语定义:在问题的分析中,初步决定的对象为骰子、玩家和游戏。基于用例

3、图拟定下面一些术语075041罗勇075038王永兴075039曹二皇075545周美霞说明,以方便进一步对系统的开发:²StartGame:游戏开始,进入游戏界面²register:玩家注册,系统确定玩家的信息²ThrowDice:投掷骰子,玩家在游戏中游戏的主要动作²cancle:玩家退出游戏的动作,退出的行为包括主动退出、被迫退出以及游戏结束的退出等。除此外,问题建模分析过程中常用的一些术语说明如下:²一局游戏:游戏过程中,开始游戏到可投掷骰子为零。²一次游戏:游戏过程中,每投掷一次骰子为完成一次游戏。²点数:“投掷”后随机得到的1至6的整数。²主动退出:玩家因为不想继

4、续游戏而主动退出游戏。²被动退出:玩家在游戏过程中,因为没有达到游戏的规则而被迫退出本局游戏。²有效得分:根据游戏的判定规则玩家能够取得的得分。3)活动图图2.活动图075041罗勇075038王永兴075039曹二皇075545周美霞2.类的提取和建立1)类的提取:问题的分析,初次拟定可提取的实体对象如下:①.玩家:游戏的参与者。②.骰子:游戏中,玩家参与游戏过程的手段。可提取的抽象对象如下:③.游戏:玩家和骰子交互的中间④.规则:游戏中,玩家受到的约束⑤.控制:得分和对玩家状态的判定更进一步的问题分析,我们发现:其实问题中陈述的整体上可以简单的分为玩家,游戏,骰子三个类,

5、考虑到规则和控制几乎不会在实际中被外来类型继承,单独建立,有些划分的过细,显得冗余,于是决定提取三个类:玩家,骰子,游戏图3.类图075041罗勇075038王永兴075039曹二皇075545周美霞2)类的关系及设计说明类关系:如图3所示,游戏和玩家、骰子之间时聚合关系,游戏中可以有1到6可骰子,并可有大于1的任意个玩家。而游戏者和骰子之间也通过游戏进行交互。图3中,类的属性及接口的详细说明如下表格所示:类名:DICE主要功能初始化骰子,实现现实中骰子的六个点数属性Dice_number骰子的点数,长度为6一维数组初始化值为:1,2,3,4,5,6操作及接口DICE()构造

6、函数get_Dice_number()实现“掷”骰子的功能。调用rand()随机函数,实现1到6的随机生成print()输出当前骰子的点数类名:PLAYER主要功能游戏者的相关信息属性player_name玩家的姓名型为字符指针action玩家的状态操作及接口PLAYER()构造函数get_name()获取玩家的姓名player_action()获取玩家状态即游戏中玩家处于等待或游戏状态print()显示玩家的姓名及当前状态类名:Game主要功能Greed游戏的实现属性play_score记录每一次投掷所得的分数一维数组,数组长度取自:player_numberturn_sc

7、ore记录每一轮的游戏得分,静态变量一维数组,数组长度取自:player_numbertotal_score记录当前玩家的总得分,静态变量一维数组,数组长度取自:player_numberplayer_number初始化游戏时,记录参加游戏的玩家数player玩家dice骰子dice_number纪律当前游戏中还有多少颗骰子075041罗勇075038王永兴075039曹二皇075545周美霞操作及接口Game()构造函数game_start()开始游戏,初始化游戏状态get_dice()获取骰子,初时

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