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时间:2018-01-15
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1、iTween插件各方法的大致用法以下是iTween插件各方法的大致用法,每个方法都有简单传参和Hashtable定制两种用法,Hashtable可用iTween.Hash()生成,每个方法所需参数及其功能请参考iTween内部提示。常用方法简介:AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值audioTo:pitch和volum属性提供的是终结值audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值此方法用于Update()方法中stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机
2、的淡入淡出。CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的变化速度。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满,如果速度较快,时间较长,渐变效果会在时间快要结束时出现。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,此方法为从本界面
3、淡入到CameraFadeAdd返回的对象ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,有一些对象不具有NamedColorValue里的属性,运行时会有提示)ColorUpd
4、ate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载aLight,GUITextorGUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的alpha或者amount是变化初值FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。FadeUpdate:同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于EaseTypeLookFrom:即刻旋转物体让其看提供的V
5、ector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置属性:move
6、topath:Boolean值,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真Path:目标文件可用路径编缉器获得PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定PunchSca
7、le:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定PutOnPath:根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上(1为百分之百)。PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度Vector3Updat
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