java拿火柴游戏实训报告

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1、Java实训报告程序名:拿火柴游戏姓名:龙宇学号:2010221062班级:计应101班指导教师:郑晓东时间:2011.12.31一、程序功能介绍火柴游戏的功能时通过用户与计算机相互对拿火柴的游戏程序,通过与计算机的对拿来训练人脑的逻辑思维能力。游戏简单,便于操作二、运行效果及玩法该程序(火柴游戏)的功能用户与计算机相互对拿火柴的游戏程序,游戏的玩法是用系统产生的随机函数产生火柴数量(大约在20—50之间),每次每一方最多拿三根,最少拿一根,谁拿到最后一根,即为胜者。游戏的运行效果如下图图1所示,电脑随机产生了若干

2、根火柴棍,图画面上按左边“ComputerFirst”那个按钮,就是电脑先拿,如果点击的是右边的“TAKE”按钮,就是人先拿。图1具体步骤如下图所示1、如果是电脑先拿先单击ComputerFirst按钮,电脑随机拿走一根火柴,并在电脑按钮下方显示“Computertakes1matchesthistime”提示信息,单击之后电脑拿走的按钮被禁用,直到用户单击自己的按钮之后才能再拿,具体情况如图2所示:图22、之后用户单击自己的Take按钮,根据自己的情况拿相应的火柴数,比如说用户那个三根火柴如图3所示:图33、可以

3、看到用户根据自己的需要拿了三根火柴,之后电脑又拿了一根,如此循环,直到哪一方赢得比赛的胜利。从图4,图5中可以看到用户赢得了比赛的胜利。图4一、设计主要内容:该游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。通过这些组件来掌握事件监听器

4、的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。一、源程序importjava.awt.Color;//引入颜色类importjava.awt.Component;//引入组件类importjava.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类importjava.awt.Graphics;//引入图形类importjava.a

5、wt.Graphics2D;//引入二维图形类importjava.awt.event.ActionEvent;//引入事件类importjava.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类importjava.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类importjava.util.Stack;//引入栈类importjava.util.Timer;//引入计时器类importjava.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类,并具有

6、了线程的功能importjavax.swing.JButton;//引入按钮类importjavax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类importjavax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类importjavax.swing.JLabel;//引入标签类importjavax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类importjavax.swing.JPanel;//引入面板类publicclassTest//定义一个公共的主类Test{publicstaticv

7、oidmain(String[]args)//定义主方法main{newTest();//调用Test类的构造方法Test()}privatestaticfinalintMIN_CNT=20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20privatestaticfinalintMAX_CNT=50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50privatestaticfinalintMAX_TAKE=3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3privatestaticfinalintDELAY=1000;//定

8、义一个常量,设置为延迟时间为1000privateJFramemainFrame;//定义主框架变量privateMyPaintPanel[]paints;//定义我自己画的面板数组变量privateJButtonuserBtn;//定义我的按钮属性privateJComboBoxuserNum;//定义我的下拉列表privateJButtoncompBtn

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