谈谈如何进行有效的教学设计.doc

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1、谈谈如何进行有效的教学设计 学生对信息技术课的喜爱往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看视频动画,而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,教师应根据小学生的形为习惯和认识能力,恰当设计,才能取得良好的教学效果。以下是我对小学信息技术进行有效的教学设计的看法: 一、激趣入门(1)、游戏入门既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩与学习内容有关的游戏来激发他们想学的意愿。例如在三年级课程学习中,学生对学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生在《运指如飞》中玩金山打字通,采用比赛的方式来

2、教授。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习。 (2)、创设情景  在小学信息技术课教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,达到激发学生求知欲的目的。  如在三年级对Word软件中进行《插入图片》教学时,我设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮

3、!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。 二、任务驱动在信息技术教学过程中,要保持学生学习的动力,恰当地采用“任务驱动”进行教学,能取得较好的教学效果。具体做法是:要针对每一节课的教学内容设计一个“任务”。教师在进行“任务”设计时,要根据学生的特点,尽可能使任务具有趣味性、

4、实用性、可行性,引导学生愿学、爱学、乐学。这些任务可以是具体学科的任务,也可以是真实性的问题情景,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态过程中进行学习。学生通过完成一个个具体的任务,掌握教学内容,达到教学目的。但要注意的是任务驱动教学模式也有不足,易引起学习能力强弱不同学生间的两级分化,这就要求教学过程中要加强学生间和师生间的交流,使学生在合作中共同提高。例如在教过WORD的文字处理,图形处理和艺术字处理工具后,让学生四人一小组上机制作一份A4纸张大小的彩报,要求内容健康积极向上,版面设计不拘一格,文字优美流畅,色彩搭配美观大方。我让组内学生共同去采集资料,共同设计。由组内协

5、商决定:文字底下配上什么图画,一张纸上如何分块编排,艺术字或图画如何放置等等。最终效果非常好。 三、鼓励动手信息技术课程的最大特点是一门集知识性和技能性于一体的课程,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。因此教师要鼓励学生学以致用。如在五年级《在因特网的海洋中冲浪》一课教学中,我根据这课难点——通过搜索引擎进行网上搜索作了如下设计:开始授课时没有把网上搜索这一内容放进去,先把网址的填写和网页的浏览讲解完,然后让学生操作练习。让学生在练习中发现问题,即想查找一些信息或访问某个网站但又不知道在哪个网站上,网址是什么?提出问题后让学生先动筋自己解决。能解决最好,如果无法解决,大家讨论解决。最

6、后由教师归纳总结,引导出搜索引擎的概念和网上搜索的方法。从教学效果来看,学生很好地掌握了所学的内容。 四、交互设计信息技术课是一门实践性非常强的课程,许多内容只有通过教师精讲,学生多练,师生交互反馈,学生及时巩固方能掌握。如在四年级课程对文件操作这一课中,我通过导入让学生明确本课的学习要点:文件(文件夹)的选定,文件(文件夹)的复制,文件(文件夹)的移动;接着通过制作的课件来演示文件(文件夹)的选定和复制操作,演示完成后让学生根据课件的要求进行操作,操作过程中要求学生进行小组协作,互帮互学,也可以通过师生交流来寻求帮助。通过这种方法,能让学生及时吸收教学内容,及时消化,教师也能在第一

7、时间掌握学生的学习动态,更好地实施教学任务。在学会了文件(文件夹)的复制操作后,再演示文件(文件夹)的移动,然后再让学生自主学习移动的操作,不懂之处可以通过生生交流、师生交流或在线留言来寻求帮助和解决。我在课件中增加了交互设计,学生可以通过课件来进行练习,学生通过填空、填图、做配对题等形式来进行练习,这样既生动活泼又巩固了知识,同时也进一步培养了学习兴趣。 五、自主学习,不断创新六年级的学生已经有了一定的阅读能力。学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学

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