深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx

深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx

ID:61416990

大小:801.42 KB

页数:4页

时间:2021-01-27

深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx_第1页
深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx_第2页
深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx_第3页
深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx_第4页
资源描述:

《深圳动漫学院Maya制作脸部动画装载.docx》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在应用文档-天天文库

1、Maya制作脸部动画装载这篇教程教飞特的朋友们用Maya制作脸部动画装载,教程是一篇经典的国外翻译教程。也有些年代了,分享下吧。希望对大家有用。首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。(图01、图02)图01图02优点:1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。4、骨骼更容易控制脸部体积。如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。缺点:1、制作时间慢。2、不好制作细节,比如皱纹的动画。3、骨骼的文件大。由

2、于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。(图03)图03我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。(图04)图04Translate、LocalRotate、Scale、ArcLocatorRotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。(图05)注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。图05在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,1

3、4个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用BlendShape其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。eyelid_l(左眼皮)eyelid_r(右眼皮)brow_l(左眉毛)brow_r(右眉毛)mouthexpr

4、ession(嘴部表情)mouthlipsync(嘴唇)cheeks(面颊)把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(RotatexyzTranslatexyz等等)为形状节点增加了属性

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。