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时间:2017-12-29
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1、大学校园文化题材动画短片创作探索 [摘要]移动媒体已经成为媒体发展的新热点,该传播平台对动画短片有一定的反向限制,故依托实践项目,通过对无线传媒的特性分析、项目背景分析,提出针对无线传媒平台进行大学校园文化题材动画短片创作的项目实施方案,并分析待解决的问题。[关键词]无线传媒原创动漫动画创作校园文化随着移动通讯技术的不断发展,在报刊、户外、广播、电视四大传统媒体之外,出现了称为“第五媒体”的新媒体。它是利用数字技术、网络技术、移动技术新技术体系,通过互联网、无线通信网、有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐的传播形态和媒
2、体形态。新媒体的内涵甚广,包含数字杂志、数字报纸、数字广播、微博、微信、移动电视、有线及无线网络、触摸媒体等等,亦有学者将其定义为“互动式数字化复合媒体”。许多业界人士认为,手机将成为我们生活中继电视、PC之后的“第3台电视”。而在网络广泛普及的大学校园里,对新科技新时尚高度敏感的大学生们更是几乎人手一台智能手机。故而在大学校园文化建设当中,如何更好利用无线传媒平台,应当是值得关注的命题。一、无线传媒的定义及其特性分析7在本文中所提到的无线传媒,主要指以手机为终端的移动数字传输媒体。无线传媒是第一个真正个人化的大众媒体,第一个永远在线的大众媒体,第一个
3、永远随身携带的大众媒体。和我们过去的传统媒体的交流方式完全不同,通过无线传媒,人们可以实时创造、分享和接收各种信息。无线传媒所具有的特性中,以下几种尤为突出:1、迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求由于工作与生活节奏加快,人们的休闲时间普遍呈现“碎片化”倾向。而无线媒体能够最大限度地满足人们利用“碎片化”时间休闲娱乐的需求。2、满足随时随地互动性表达、娱乐与信息需要以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。3、人们使用无线传媒的目的性更强,选择的主动权也更强。4、媒体使用与内容选择更
4、个性化。所以,基于无线传媒的以上特性,在此传媒平台上推广的动画短片,也相应地应当具有不同于电视等媒体平台动画短片创作的特点。二、项目创作背景分析7无线传媒平台,作为新媒体中重要的一部分,由于贴近生活、“接地气”,为今天的大众,特别是年轻人提供了交流和娱乐的重要平台。并且在这样一个大众化的互动平台上,动画制作不再是大型公司或专业团队的专利,许多非专业的个人也可以自由发布作品。而一些在无线传媒媒体上走红的作品,并非全部依靠精湛的技术取胜,往往是靠紧贴年轻人的心态、都能让观众“欢乐地参与”并且易于模仿,从而成为流行文化的先锋。固然,该类作品中部分较为低俗的笑
5、点和过分愤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事实表明,想要以校园文化建设为题材,创作动画短片,且要在无线传媒平台中众多动画短片脱颖而出,作品需要具有以下几个特点:1、主题和故事内容必须贴近大学生的生活,生动有趣、节奏轻快,不以说教、直白的形式表达主题,而要在娱乐化的剧情中包装主旨;2、美术造型设计符合大多数年轻人喜欢的风格,并且形式上必须新鲜活泼、不落窠臼,甚至某种程度上需要迎合当代大学生的潮流和喜好;3、基于无线传媒碎片化传播和零散化等接受特点,以及智能手机的接收特性,该项目动画创作短小精干,画质可以偏低以适应网络流媒体播放,总之要更适合
6、电脑屏幕或者移动终端小型屏幕观看。7总结之,即以精炼、现代、时尚、富有创意的形式去包装校园文化建设的内容。三、项目实践过程及结果该项目的主旨是借助无线传媒平台,通过动画短片形式,推广普及大学校园文化建设方面的内容。具体而言,是以法制校园、学生手册宣传、文明校园等为主题,通过在校大学生们喜闻乐见的可爱风格,配合幽默搞笑的故事情节,创作一系列动画小短片,并通过微博、微信等宣传收单,在无线传媒平台上发布展示。项目制作组成员均为本校动画专业大三在读学生,由本文第一作者担任指导老师。动画片的制作有着基本流程:1、前期阶段,即收集素材、撰写剧本、美术造型设计、分镜
7、头设计等工序;2、中期阶段,包括原画、动画制作,镜头效果制作等工序;3、后期阶段,包括配音、剪辑、整体包装等。该项目的作品制作也沿用此常规流程。由于创作主体是动画专业的学生,并非商业公司,故创作过程需要尽量压低成本,故除了分镜头使用了纸本绘制外,其余制作过程均为无纸化;所使用的设备主要包括PC、数位板,软件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和AfterEffect,都是学生们在专业课程中学过的动画常用软件。以下将介绍实践过程中的部分重点内容。(一)创意表现7在剧本撰写阶段,主要面对的问题是创意。具体而言是选题和故事编写。校园文化建设
8、包括精神文化、行为文化、制度文化和物质文化四大层面,是个很大的概念。作为一部动画短片,内容不可
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