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时间:2020-04-03
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1、技能系统相关字段及说明一、技能表结构skilllist——skilleffect——effectgrouprule——skillaction——skilllearn二、skilllist.csv技能主表字段说明技能ID技能数据库中的唯一数字标识,最多六位数(),干脆uint32 动画剧本ID与该技能有关的目标所要播放的动作、特效、音效,以及生成的子弹、陷阱等内容的配置,同时该脚本的执行亦影响技能的使用过程。可重复,最多六位数, 技能ICON技能的图形标识,可重复,填写ICON文件名或数字ID 技能名称技能的文字标识,可重复,最多8个汉字 技能描述技能的文字说明,可
2、重复,最多50个汉字 技能类型主要用于技能分类及底层逻辑:0=无,1=被动、2=主动,3=光环、4=生产、9=社交被动:技能永久有效,且不可由玩家主动使用,但其效果如何生效由子类型决定。主动:技能仅当玩家主动使用时有效,其效果如何生效由子类型决定光环:仅当开启光环时有效,预设每个子类型同时只能开启1个,但可以受N个光环影响。 生产:技能永久有效,但仅当目标符合其需求时效果生效技能子类型0=无、1=被动永久、2=被动攻击触发、3=被动受击触发、20=主动默认自己、21=主动前置目标,22=主动指向目标、30=攻击类光环、31=防御类光环、32=恢复类光环、33=增益类光环
3、;40=挖草、41=挖矿、42=伐木、43=钓鱼、44=剥皮,90=大笑、91=招手、92=飞吻......103=跳舞1、104=跳舞2默认自己:当前没有锁定的目标亦可对自己使用,如果有目标则判断目标是否符合需求(如治疗类技能)前置目标:需要一个锁定目标才有可能施法(还要符合目标需求)指向目标:不需要锁定目标,在激活技能后,需要再指定目标才可能施法技能施法类型0=无、1=单体、2=直线范围、3=圆形范围、4=扇形范围(面前180度)、5=链形范围(跳跃寻目标)施法距离需求施法目标类型需求详见附录1目标子类型需求详见附录1其他需求详见附录1最大目标数量战斗类型主要用于战斗
4、逻辑判断、计算以及一些对组有效的技能效果。0=无、1=近身物理攻击、2=近身魔法攻击、3=远程物理攻击、4=远程魔法攻击、5=治疗、6=增益、7=复活攻击类技能均会立刻使战斗双方处于战斗状态,治疗&增益一个战斗中的目标则使得自身亦进入战斗状态,并且共享目标的敌我关系。 施法子类型(施法目标选择方式)技能使用时对目标的需求,0=无目标,1=固定自身、2=锁定目标、3=指向目标(选择目标)固定自身:不需要判断当前是否有无目标,直接以自身为目标锁定目标:对当前锁定的目标使用技能,如无锁定目标则技能无法使用。指向目标:不需要锁定目标,激活技能后指定目标即可(指针资源),但指定的目
5、标不会被锁定。 派生系Id标识技能主体效果内容,主要用于对系有晓的效果。0=无,1=狂暴系、2=守护系、3=平衡系、4=冰系、5=火系、6=风系……比如:技能效果——所有冰系法术伤害提升10%;所有冰系法术的治疗效果提升10%......(也可以在技能效果里罗列被认为是“冰系”的技能) 施法是否无视障碍如果施法者与目标之间连线有障碍物,则需要依此决定是否无视障碍继续施法。比如“火球术”、“落雷术”、“闪跳术”、“冲刺”等等。只是施法无视障碍,不代表技能效果无视障碍。如冲刺术无视障碍发动冲刺,但冲刺的过程中如遇障碍即终止可修正属性施法需求需求内容比较多样,主要是属性、目标、
6、距离等需求,部分需求可被修正详见<施法需求与消耗>标签 施法消耗原则上施法的消耗内容与施法需求内容部分一致。详见<施法需求与消耗>标签可修正属性冷却组ID属于同一个冷却组的技能,当其中一个技能被使用时,该技能亦进入冷却状态,冷却时间即为自身的冷却时间。组ID最大为65535 冷却时间冷却状态持续时间,技能冷却时,无法被使用或生效。精确到毫秒,可被修正 可修正属性是否保存冷却时间冷却时间是否保存到数据库里,下次再登录时即从所保存的时间点继续冷却。不保存的话,离线再登录即从冷却状态恢复为正常状态1=是0=否 是否吟唱技能使用之前需要角色吟唱,影响技能的使用效率,可被修正1=
7、需要吟唱,技能Tips显示“吟唱时间”0=不需要吟唱,技能Tips显示“瞬发” 吟唱时间见上,精确到毫秒 可修正属性是否持续发射即使用一次这个技能其效果是否持续生效,同时也决定该技能是否需要持续发射的动画等资源 持续时间这个技能持续生效的时间 可修正属性打断基础概率这个技能在吟唱、持续施法阶段被打断的几率,该几率可被修正实际打断几率=基础概率+(基础几率*修正概率)可修正属性作用次数技能持续生效时,可以生效的次数,即使用一次技能可以执行N次技能的效果,同时也决定技能特效中的子弹个数。 可修正属性技能效果1ID填写效果表中对应
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