游戏开发实训报告.pdf

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1、无锡科技职业学院软件与服务外包学院《游戏开发实训》实训报告实训名称:SpaceShooter游戏开发专业:软件技术(游戏设计)班级:软游0901学号:100090753姓名:马锐指导教师:陈晓男完成日期:2011-10-15软件外包工程系制无锡科技职业学院实训报告目录一、需求分析...................................................................................2二、任务进度表...............................

2、................................................3三、项目测试...................................................................................5四、实训小结...................................................................................6五、项目帮助...........................

3、........................................................7六、参考文献(不少于三则)......................................................9七、成绩评定表.............................................................................101无锡科技职业学院实训报告一、需求分析1、概述本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏

4、在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于J2ME语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。2、技术原理本游戏主要使用了双缓冲技术。双

5、缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作

6、,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。2无锡科技职业学院实训报告二、任务进度表日期计划任务完成任务缺陷报告11.10.

7、10游戏框架和结构确定游戏背的搭建景11.10.11根据各个框架确主界面基本个别类名与方法名重复定方法与类确定11.10.12计算触发事件为主要触发事个别触发事件无法完成编写算法作准备件完成11.10.13编写算法部分算法完代码不够简介重用性不高成3无锡科技职业学院实训报告11.10.14同上算法基本完部分操作不能实现成11.10.15添加相应图片在游戏主要角图片的质量有缺陷游戏中色的图片设置完成11.10.16实现整体效果程序运行基有bug出现本正常4无锡科技职业学院实训报告三、项目测试输入值预期结果实际结果评论进入

8、游戏出现主界面出现主界面一切正常点击“开始游戏”进入游戏读取画读取失败未达到预期结果面点击“游戏帮助”进入相应界面进入该界面达到预期结果点击“退出游戏”退出游戏退出游戏5无锡科技职业学院实训报告四、实训小结通过这次试训我们无论是在制作静态或是动态网页方面都有了明显的提高。在制作本次网站前,我一直觉得自己在静态网页的建设方面有了足够

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