网络休闲课件.ppt

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第八讲网络休闲一、网络经济 网络以其数字化、全球性、实时性、多媒体和交互性等特征,完全改变了传统的信息传播模式,对社会的各个领域都产生了重大的影响。互联网的应用必将会从边缘向中心、从表层向深层扩散,并且必将成为人类生活的中心。网络诞生在报刊、广播、电视这三种大众传播媒体之后,因而被形象地称作“第四媒体”。1995年10月24日,美国联邦网络委员会一致通过决议,接受了“互联网(Internet)”这个词,并对其进行定义。 Internet指的是全球信息系统,它包含三个方面的含义:第一,Internet通过全球惟一的地址逻辑地联结起来;第二,Internet能够通过协议进行通讯;第三,Internet能够提供、使用或者访问公众或私人的高级信息服务。互联网的这个定义揭示了三个方面的内容:一是互联网络全球性的,而且网络上的每一台主机都需要有惟一的地址;二是如果网络上的主机按照共同的规则(协议)联接在一起,那么通过互联网就可以进行通讯;三是互联网可以为公众和私人提供信息服务。 互联网精神在终极追求上是自由、共享的精神,在过程的表现上是探索与创新的精神。浏览网络新闻:网民的习惯活动之一。网络出版网络教育模式网络广告信息网站网络通信 知识经济时代最显著的特点:经济发展的信息化和全球化。网络经济的出现经济的网络化两个主要方面:一是企业与客户之间供售关系的网络化;二是各企业之际间的业务关系,甚至是工业生产和科学研究在地区范围内,以至于全球范围内的网络化。网络化的第二个方面是主要的,如全球医生同时会诊,网上外科手术和通过网络协作科研,就是这种高层次网络化的先例。电子商务、网络商店与网上购物电子货币、电子银行、网络企业 网络游戏业游戏娱乐业在娱乐经济中占主导地位。在日本,索尼、任天堂、世嘉三大游戏厂家的产值已超过日本整个汽车业的产值。美国的游戏娱乐业的产业规模连续两年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。电脑游戏、网络游戏已经成为主流娱乐活动,甚至远远超过看电视、看电影等活动。 2001年3月,晶合时代公司代理的《千年》在北京成功上市。在网络游戏爱好者中,几乎95%的网络竞技游戏爱好者的年龄都在16岁~30岁之间,而从这些爱好者的文化程度来看,大学毕业和大学在读的比例在60%以上。“N世代”族是年龄为6岁~20岁刚出头的人口,属于童年、少年、青年早期的人口群体,这一群体是主导21世纪生活的新新一代。“N世代”族对计算机情有独钟,是利用计算机娱乐最集中的群体。 网络游戏是人们以虚拟方式实现休闲娱乐的途径。网络游戏业对于孩子的智力开发、满足娱乐的欲望、实现分散休闲等方面发挥着重要的作用。要开发以中国本土文化为内涵的、具有自主知识产权的游戏软件。外来产品的最大弱点是无法代替国人对本土文化的期待。 二、网络虚拟社区网络虚拟社区是由具有共同兴趣和需要的人们组成、成员可能散布于各地、以旨趣认同的形式在线聚合的网络共同体,它并不是一种物理空间的组织形态。网络虚拟社区包含的核心功能主要有:公告栏、群组讨论、社区通讯、社区成员列表、在线聊天等。网络虚拟社区也是由BBS和新闻组起步的。 成规模的应用意义上的网络虚拟社区的出现,是以1998年3月大型个人社区网站“西祠胡同”的创办和1999年6月创办于美国硅谷的“全球华人虚拟社区”Chinaren的登陆为标志的。网络虚拟社区有四项特质:表达的自由、缺乏集中的控制、多种多的传播、成员出于自愿的行为。网络虚拟社区还有不同于传统社区的特点。第一,网络虚拟社区具有不稳定的多样性。第二,网络虚拟社区缺乏承诺。第三,网络虚拟社区具有符号性的边界。第四,网络虚拟社区的阶级意识薄弱。 虚拟社区中的沟通属于“横向传播”的形式,这和计算机中介传播的假设一致,参与者人人平等,没有上下之分,也没有阶级或权力会影响沟通的平等性。第五,网络虚拟社区是另一种写实。虚拟的情境可以变得非常“写实”,除了彼此看不到对方以外,喜怒哀乐样样不缺。 虚拟社区的建设一般总是以扩大用户的绝对数量为先导。网络虚拟社区里充满兴旺的人气,是社区对其成员产生黏性的前提。社区的服务或内容可以满足使用者的不间断的需求,导致他形成经常化、定期化的访问。 在大规模的积聚人气工作完成以后,网络虚拟社区度过了发展的早期阶段,也积累了达到临界数量的成员。要培养用户对虚拟社区的忠诚度。成员数量的增长带来了虚拟社区发展的机会,而数量可观的高黏性社区的成员才是能够换取社区核心竞争力的真正筹码。综合服务水平的提高包括很多方面,特别重要的是社区制度管理和内容提供方面。 网络虚拟社区的人际关系第一,网络虚拟社区的人际关系是一种匿名人际。虚拟空间是极为吸引人的,它的吸引力主要来自网络的匿名性。第二,网络虚拟社区的人际关系需要信任机制。信任是建立在确定性的熟悉和对不确定性的容忍基础上的。第三,网络虚拟社区的人际关系需要自我认同。在虚拟社区中的每个代号背后随时都有可能是一个更换身份的使用者。同时,使用者长期地在与其他代号的互动或信息交流中,塑造着一个个代号的特性。换言之,每个代号都可以拥有自己的身份认同与人格特质。 三、网络休闲网络存在方式是指网络时代人类存在和发展的活动、现象、方式和特征的总和。它主要包括网络生存方式、网络交往方式、网络思维方式、网络组织方式。网络生存方式包括网络生产方式和网络生活方式。网络生活方式包括网络生活主体(网民)、网络生活客体(网络生活资料、网络生活时空)、网络生活中介(信息和知识)、网络生活式样。 网络交往是网络主体之间信息、知识、言论、情感、思想、价值观等的交流和互动。网络交往与人们之间面对面的交往有明显的不同。网络交往方式是网络交往过程中人与人、人与社会关系的活动形式。网络交往的主体可能会出现网络孤独感、网络成瘾、诚信危机等。此外,隐私权、网络安全等社会问题也可能出现。 网络组织包括:网络企业;网络管理机构、网站;网络虚拟社区。网络思维方式是指网络时代的思维方式,它包括思维主体、思维客体、思维中介和思维方法。网络思维方式彻底打破了传统思维方式的封闭性的等级式结构,而形成了一种全方位开放的、实时互动的分布式结构。 网络思维方式的平面化可能导致思维深度的消失,信息量的爆炸掩盖了信息质的贫乏,以致有人喊道:到处都是信息,唯独没有思考的头脑。网络思维的技术依赖性可能太强,以致有人抬高技术和机器在思维中的地位和作用,贬低人在思维中的地位和作用,这必然导致思维方式的机器化,使其丧失丰富的人性内涵。 网络休闲活动网络休闲是指网络时代人类休闲的活动、现象、方式和特征的总和。网络休闲空间为人们提供了一系列前所未有的休闲活动方式,如网络联系、网上聊天、网络影视、网络情爱、网络娱乐、网络虚拟旅游等。网络交流方式冲破了传统社交方式的固有局限,而无限制地扩大人们的社会交往范围。 人们上网的最主要目的是获取信息,其次就是娱乐休闲。网络娱乐是中国网民网络生活的主要内容之一。网络虚拟旅游能让人们足不出户就走遍天下,而直接享受到旅游的种种乐趣。旅游网站几乎可以满足人们外出旅游的所有信息需要,包括旅行常识、旅游景点和线路、旅游服务介绍、交通地理和气象信息、旅游文化等。 网络虚拟空间在某种意义上是现实世界的拓展和延伸。网络休闲在相当大的程度上能为人们转移在现实世界里遭遇的沉重精神压力,抚慰受伤的心灵,实现多年的夙愿,提供一种替代性满足,以此缓和内心的冲突,并将不满的情绪发泄出来。网络主体身份和行为的虚拟化,以及主体与其身份的分离,有可能导致主体身份的“空心化”以及网络沉溺、网络成瘾现象的出现。 网络游戏游戏是人的一种天性。网络游戏是通过计算机网络进行、可以多人同时参与的电脑游戏,游戏者可通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。它可以利用各种计算机网络平台以及各种新媒介形态来“模拟人生”。网络游戏与一般电脑游戏的最大区别是它所有的游戏过程必须在多台计算机或多个计算机用户之间完成。 游戏同时具有娱乐表演和娱乐运动的特征,这促使游戏者能够体验参与表演的快感,感受模拟人生的梦境。网络游戏的特征主要有以下几个方面。第一,网络游戏具有人与人交互的特征。第二,网络游戏的表现方式具有多样化、综合性。第三,网络游戏具有模拟人生的特性。现实生活中人类只能体验一种人生轨迹,通过网络游戏逼真的模拟来实现梦想、满足情感需要,就成为最好的替代方式之一。 可以说,无数的游戏者是通过网络游戏过程得到满足,从而完成了马斯洛需求理论中所谓的自我实现的需要。网络游戏也有其负面影响,如可能出现“游戏人”的负面效应。此外,有的游戏暴力色彩过浓。 网络游的未来:首先,网络游戏的技术整合。电子游戏、电视游戏、电脑游戏将在技术的平台上进行整合。未来的网络游戏应该包括基于电脑、手机等各种有线或无线信息终端的网络游戏。其次,网络游戏将与艺术融合。游戏软件极大地发掘了电脑交互技术。网络游戏不仅是创作者对现实世界再创造的手段,也是让人们模拟各种人生梦境的环境和空间。新的媒体、新的艺术形象可能将网络游戏与网络电影有机地结合起来,融为一体。 思考题1、网络社区与一般社区有何不同?2、网络休闲有哪些?你经常参加哪些网络休闲活动?3、网络游戏和网上聊天对你的影响是正面的还是负面的?

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