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时间:2020-05-20
《青少年非电子游戏玩家的族群特征-论文.pdf》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、媒介与大众传播研究杭持州师錾范大学鹱学报一社会科疆学版一■囡Lz一0工0与c丁j。o一mn0i0tim工∽o0ooN卜100cnz_ao一,∽3nloe—]ncn∽i‘~∞tv青少年非电子游戏玩家的族群特征刘德寰,肖轶(北京大学新闻与传播学院,北京100871)摘要:当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与
2、游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭
3、内部亲子互动频率低。关键词:电子游戏;网络游戏;学校;家庭中图分类号:G898.3;D669.5文献标志码:A文章编号:1674—2338(2014)05一OO92—10DOI:10.3969/j.issn.1674—2338.2014.05.012的玩家占到37%。『1]相比之下,中国网络游戏玩一、引言家更加集中于20岁以下的低龄青少年群体中。根据CNNIC(中国互联网信息中心)2013年根据CNNIC的相关数据,在中国大型网络游戏7月发布的第32次中国互联网发展状况统计报(MMOG)用户中,10一l9岁年龄段用户群体最告显示,截至2013年6月底,中国网络游戏网民大,用户比
4、例达42.4%(2010年)[2];在中国手机规模达到3.45亿,渗透率达到58.5%,网络游戏网络游戏和手机单机游戏用户中,20岁以下玩家行为已成为中国网民日常生活中的普遍行为。比例分别达到了31.2%和20.6%(2012年)f3]。与网络游戏的“源产地”美国相比,中国的网青少年群体在中国当下网络游戏用户群中络游戏网民存在着明显的低龄化特点,这也使得占有十分重要的地位,同时处于社会化历程和身青少年群体的游戏行为备受研究者与产业界的心发展的重要阶段,因而成为教育学、心理学、社关注。根据美国ESA年度报告显示,2011年美国会学和传播学视角下进行网络游戏效果研究的游戏玩家的平均
5、年龄达到30岁,其中36岁以上重要切入口。本研究所界定的青少年是指l2到收稿日期:2014—06—23基金项目:国家哲学社会科学基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(11AZD112)的研究成果。作者简介:刘德寰(1966一),男,辽宁沈阳人,北京大学新闻与传播学院教授、博士生导师;肖轶(1991一),男,湖北武汉人,北京大学新闻与传播学院研究生。18周岁的在校学生。在本文中,我们将着眼于青之间的亲子互动模式等。少年群体中作为少数派存在的“非电子游戏玩鉴于我国不平衡发展的实际状况,不同城市家”,探寻他们的群体特征与背后的学校、家庭的发达程度差距较大,因此不同城市
6、的青少年在因素。网络游戏的接触、使用习惯上存在较大差别。为根据课题数据,我们将青少年中最近半年内了本次研究的结果能够代表电子游戏行为在中未玩过任何电子游戏的群体界定为“非电子游戏国现阶段青少年群体中的实际状况,同时为了收玩家”(简称非游戏玩家),这一群体仅占总样本集到更客观和广泛的数据,我们进行了全国范围的35.7%。这一事实表明,随着智能设备的普及内的互联网线上问卷调研,样本涵盖北京、上海、和网络接入技术的发展,青少年的网络游戏行为天津、重庆、黑龙江、内蒙古、辽宁、吉林、西藏、新已从边缘化走向中心化,成为一种主流行为,而疆、甘肃、宁夏、青海、河北、山西、陕西、河南、安非游戏玩
7、家反而被排挤至少数派的地位。因此,徽、山东、浙江、江苏、湖北、湖南、江西、广西、广传统研究①中将非游戏玩家的青少年当作“正常”东、福建、云南、海南、四川、贵州、香港等32个省或“标准”,进而探讨玩游戏青少年身上的“非正份的不同线级城市。从样本结构上来看,此次问常”和“特殊性”的逻辑理路已经暴露出较大的局卷调研不仅涵盖了我国不同发展程度的一线、二限性。在青少年网络游戏行为成为主流现象的线、三线、四线、五线城市,同时覆盖了华北、华新背景环境中,为研究网络游戏对青少年的影东、华南、华中、西南、东北
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