动漫制作外包服务行.doc

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1、1.CG应用市场CG(computergraphics)指通过计算机生成的数字化动漫内容。区别于传统手绘二维,CG主要为三维的形式,flash制作的二维内容也统称到CG内容中。全球范围内,CG应用已经拓展到影视、游戏、建筑应用、医疗、工业设计、文化教育等众多领域,具备一定规模并以较高的速度增长。(1)影视CG动画在过去十年处于起步阶段,主要为PIXAR,DREAMWORKS等参与制作。近三年来,随着三维CG动画电影取得巨大成功,观众对三维动画形式的认可,以及硬件技术和CG商用制作软件的发展和普及,欧美主要动画制作商、发行商均开始从二维转向三维。1995-200

2、5年,全球共发布了14部CG动画电影,而2006-2008年,已经预定发布日期的CG动画电影就有19部。CG特效也大量应用于真人电影的后期制作中,以国产电影《英雄》为例,特效制作部分占到制作成本的42%,达800万美元。目前全球票房排名的前20部电影中,前18部是CG特效电影和纯三维动画电影。(2)游戏全球范围内,视觉游戏是游戏市场的绝对主导,视觉游戏新硬件平台微软Xbox360以及SonyPS3的推出不仅刺激游戏整体行业的增长(参看表3),同时其更强大的图形处理能力要求更高端的游戏美术内容。绝大部分视觉游戏的美术部分是三维CG内容,部分是flash内容。(3

3、)专业应用在建筑应用(楼盘展示和城市规划)、工业设计、医疗模拟、虚拟现实等领域,三维CG动画已经得到大规模应用。在文化教育领域,三维CG以及flash动画已经开始应用(如考古虚拟复原,网上教学内容)。(4)数字内容随着移动设备的普及以及带宽的增加,预计对基于移动设备的内容存在较大需求,而flash是在移动设备上具备良好表现效果的内容形式。表1全球动画制作市场规模(GlobalAnimationProductionMarket)($billion)200020022005F全球市场31.545.051.7娱乐部门应用22.732.437电影/电视17.5游戏5非

4、娱乐部门应用8.812.614.7(资料来源:印度NASSCOM,“幸星”王利峰说明统计口径)表2全球CG应用市场(Worldwideforecastsforcommercial/industrialcomputergraphicsapplications,2005-2010)$billion20052010CAG3DCAGTotal3DTotal3DArt/Animation12.49.120.915.30.110.11Multimedia/DesktopVideo4514.672.430.70.10.16CAD/CAM23.413.629.921.90.0

5、50.1RealtimeSimulation1.71.72.42.40.070.07ScientificVisualization10.73.217.26.40.10.15GraphicArts19.79.936.222.70.130.18VirtualReality2.82.85.25.20.130.13Other14.75.223.710.90.10.16TOTAL130.460.1207.9115.50.0980.14(资料来源Source:MachoverAssociatesCorp.©2005CMachover(at)aol.com)表3全球视觉游戏

6、市场规模(销售额仅为软件销售额,制作部分按30%估计所得)US$billion1.产业模式(1)影视领域产业模式A.价值链创意、策划前制制作后期制作发行制作商发行商发行商A.商业模式l原创(国外典型)从创意到制作,制作商全部自行投资,完全拥有作品IP。通常在策划完成阶段,制作商与发行商达成发行协议:发行商负责发行作品,由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行成本,制作商还需按照作品直接收入的百分比(8%左右)向发行商支付发行费用。制作商获取扣除发行费用后作品收入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税。典型例子为Dreamworks模式。l原创(国内典型)从创意、制

7、作到发行,制作商全部自行投资完成,完全拥有作品IP。目前国内的动画作品主要为电视,发行渠道主要为电视台。电视台按分钟向制作商支付费用或者交换贴片广告。国内衍生品市场不发达,很少能为制作商贡献收入。国内的原创动画制作商几乎均采取此模式。l联合制片分为两种情形:1)创意、策划过程由制作商投资,完成剧本和预售短片后,预售给发行商,并与发行商达成发行和投资协议:制作过程由发行商和制作商共同投资,分享作品IP。由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行成本,制作商还需按照作品直接收入的百分比(8%左右)向发行商支付发行费用。制作商和发行商分享扣除发行成本和发行费用后的作品收

8、入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税

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