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时间:2020-04-16
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1、..大学生玩网络游戏的调查分析报告专业资料..2222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222摘要:随着信息时代的不断发展,网络世界和现实世界联系愈加的密切。网络游戏作为一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又逼近现实的娱乐式,在世界风靡起来,而大学生正是热衷网络游戏的主要群体。本小组通过对在校大学生的问卷调查,了解了大学
2、生玩游戏的现状,通过对调查结果的分析,我们总结出大学生玩游戏的心理因素,以及网络游戏对于大学生在身心发展、专业学习、道德品质、人际关系等面的影响,并针对地提出建议。关键词:大学生网络游戏调查影响专业资料..引言:网络游戏(OnlineGames)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐式。按照游戏容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等。根据《第34次中国互联网络发展状况
3、统计报告》显示,截至2014年6月,中国网民规模达6.32亿,其中,手机网民规模5.27亿,互联网普及率达到46.9%。截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,使用率从2013年底的54.7%升至58.2%,扭转了使用率一直下滑的趋势,基本恢复至2012专业资料..年底水平。手机游戏使用率为47.8%,增长4.7个百分点,规模增长3648万,成为整体游戏用户增长的主要动力。玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007年将达
4、到4180万人。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占49.3%。据有关调查发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。专业资料..正文:一、调查结果本小组利用末和课余时间,共发出调查报告150份,收回报告135份。调查人群中,93人为男生,42人为女生。调查者均为大学在校大
5、学生或研究生。调查报告中主要涉及以下几个问题:1、您玩游戏吗?2、促使您或可能促使您玩游戏的主要因素是什么呢?3、平均一花多少时间玩游戏?4、玩游戏对于您的学习及生活影响如?5、是否投入金在网络游戏上?以下为调查结果统计表调查项目所占百分比(%)男生(93人)女生(42人)玩游戏84.1516.55平均每大于10小时54.61.65让你或可能让你玩游戏的主要原因自我挑战9.65.3消磨空闲时间32.824.3喜欢玩游戏50.39.4专业资料..陪男/女朋友5.560.2其他1.80.8对于自身是否有不利影响基本无影响42.5
6、94.2有部分影响31.24.1有较大影响26.31.7是否投入金及对生活是否有影响无投入,无影响27.288.4有投入,无影响52.110.8有投入,有部分影响14.70.8可盈利6.00二、结果分析通过表格我们可以发现,男生玩游戏的比例非常高,平均每玩游戏超过十个小时的同学所占比例也达到了惊人的百分之54.6。相比之下,女生玩游戏的人就要少得多,平均一超过十个小时的同学所占比例仅仅是百分之1.65。而根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,男性与女性上网时长并没有明显的差距,因此不难得出,在上网容的选择上,选择
7、游戏这一项的人,男生占绝大多数,而女生更愿意把上网时间花在购物,学习,浏览新闻,社交等面。对于大学生玩网络游戏的心理原因,我们小组进行了更深层次的讨论与研究。研究发现,促使大学生玩网络游戏的心理因素可分为以下几个面:专业资料..1,心理补偿:通过高考进入大学后,有的大学生不满意所选择的学校和专业,有的人际交往能力较差,有的不能及时的适应学习生活。这些需求在现实生活中得不到满足,于是他们便转向虚拟世界。在虚拟世界中,带上面具,通过暴力等手段解决问题,从而补偿自己在现实生活中得不到的成就感、满足感。2,迷失向:刚刚结束紧的高中学
8、习生涯,进入大学之后,面对突然轻松下来的学习和大把的休闲时间,有的同学便感到茫然和不知所措。习惯了高中有节奏、有条理的学习,习惯了老师家长的催促,在进入大学后便迷失在网络游戏带来的轻松快乐之中。3,自我挑战:大学生们普遍具有强烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成长和变化。而目前教育式往往以
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