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时间:2020-03-26
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1、布料的运算布料运算01-11确认角色在动画初始关键POSE前负20或者负30帧为原地状态POSE(如图01-1)保留前面20或者30帧是让布料从原地状态通过这20或者30帧的运算很好的过度到动画初始关键POSE01-2如图红色1重力是布料进行模拟地球引力使布料进行向下力的运算如图红色2起始帧标明的数值就确认为布料进行运算从哪帧开始如图红色2结束帧标明的数值就确认为布料结束进行运算的最后帧01-3对象属性就是当前布料的运算参数所有布料与布料之间布料与模型之间的关系还有布料自身的参数定义03-4对象属性主要是三种关系如03-4左上角cloth
2、是韩复的裤子cloth02是韩复的衣服他的裤子和衣服之间是不存在有任何碰撞和影响的所以在此运算韩复的cloth的时候cloth02就可以选择不活动不活动就是此选项在当前下不进行任何与此布料进行运算碰撞体手和碰撞体手臂也如上一样不活动对计算机的运算可以减少压力方便运算碰撞体下身鞋子腰带这三种的关系和cloth是有碰撞关系的所以在此这三者都应该选择为冲突对象通常情况下都是启用冲突右边的切割是用于剪开划开等等情况下深度补偿动静摩擦力通常默认值就可以了但是如果有运算算不动或者cloth的运算过大的话有明显的穿帮可以改下试试对象属性的第三种关系就是
3、自身参数通常情况下就默认值就可以了如果有相对应的需要可以进行调整Cloth力是指布料所需要增加外来的力如风力重力反弹力阻力等等这些都可以在MAX里面创建后点击Cloth力直接选择确定即可如图绿色1模拟局部是角色的布料在原地模式进行原地运算布料让布料从模型状态通过原地运算对模型在动画之前进行收缩或挤压的动力学计件如图绿色2模拟是从设置的出始帧到结束帧的运算这期间的运算就是最终此布料运算出来的中间包括了自身参数力的运算动作布料运算的碰撞Cloth力的运算都包含其中如图红色1截断模拟可以消除当前帧以后的计件结果如图红色2重设状态将模型恢复成计算
4、前的状态运算步骤如上下面是布料运算每个参数意思Stitch功能介绍:按照服装裁剪的原理生成服装模型,并且具备模拟布料动态的计算功能。结构原理:Stitch包含两个主要的模块:GarmentMakermodifier模块和StitchModifier模块,这两个模块全部存在于modifly面板。GarmentMakermodifier模块的功能主要是将spline转变成网格物体。StitchModifier模块的功能主要是对网格物体进行布料仿真计算。GarmentMakermodifier模块参数介绍Object(物体)卷展栏Density
5、(密度):在spline转变成网格物体时控制面数的多少。PreserveSurface(保持表面):当打开此项时,进入Panels(镶板)次物体中,就失去了对网格物体的变换功能。但是如果关闭此项,先前在Panels次物体中所做的修改就会起作用。MeshIt!:当Density参数改变后,单击此按钮以计算修改的结果。FlatPanels(展平镶板):按下此按钮,Panels次物体中所做的变换修改就会失效,所有Panels都被展成平面。Curves(曲线)次物体CreateSeam(建立缝合):在spline中选择两条边,然后单击此按钮在两条
6、边之间建立一个Seam。DeleteSeam(删除缝合):选择上Seam后单击此按钮即删除。ReverseSeam(反转缝合):使Seam空间位置颠倒。MakeMultiSegment(制造多重段):选择spline中的两条边,单击此按钮,便将两条边组成了一个整体,即MultiSegment。注意:被选择的两条边必须满足左右对称的条件。BreakMultiSegment(断开多重段):单击此按钮解除多重段的限制。CreaseAngle:用于控制Seam的永久性的折缝角度,在相连的两个Panels之间Seam将维持CreaseAngle中的
7、角度。SeamTolerance(缝合容错度):当在两条长度不同的边之间建立Seam时,Stitch会有一个容错的计算。默认的0.06表示容错的范围是6%。DrawSeams:控制Seam在视图中是否显示。ShowMesh:控制网格物体是否出现在Curves次物体中。Panels(镶板)次物体Curvature(曲率):控制Panels弯曲的角度。X-Axis/Y-Axis:控制弯曲的方向。Density(密度):控制所选择的Panels面数的多少。Reset(重置):单击此按钮可以使所选择的Panels的Curvature值回复默认,但
8、是并不影响Density。ResetAll:单击此按钮使所有Panels的Curvature值回复默认。MatID:为所选择的Panels设置材质ID号。注意:添加UVWMapping修改器时
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