棋类计算机博弈系统的主要研究方法及在6子棋上的应用.pdf

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1、第22卷第9期重庆工学院学报(自然科学)2008年9月Vol.22No.9JournalofChongqingInstituteofTechnology(NaturalScience)Sep.2008棋类计算机博弈系统的主要研究方法及在6子棋上的应用张颖,李祖枢(重庆大学自动化学院,重庆400044)摘要:介绍了棋类计算机博弈发展简史,分析了实现棋类计算机博弈平台的四大模块:走法生成、搜索引擎、评估函数和开局/残局库,以及各模块中的主要技术和研究方法.最后将这些方法应用于6子棋程序的编制中.关键词:人工

2、智能;计算机博弈;评估函数;博弈搜索算法;6子棋中图分类号:TP301文献标识码:A文章编号:1671-0924(2008)09-0098-05MainTechnologiesofChessComputerGameSystemandItsApplicationinConnect6ZHANGYing,LIZushu(CollegeofAutomation,ChongqingUniversity,ChongQing400044,China)Abstract:Thispaperbrieflyintroducesthe

3、developmenthistoryofcomputergame,introducesthe4mainmodulesinrealizingacomputergamegeneralsystem:movegenerator,searchengine,evaluationfunctionandchessopeningbook/endgametabledatabase,andthetechniquesmainlyusedineachmodule.Finally,thispaperappliesthesemethodstothep

4、rogrammingofConnect6.Keywords:AI;computergame;evaluationfunction;searchengine,connect6计算机博弈,简单地说,就是让计算机像人一样从事需要高度智能的博弈活动.而棋类游戏是对1棋类计算机博弈发展简史现实生活中各种矛盾、战争的模拟,下棋的双方无时不在调动自己的一切智能,充分发挥逻辑思维、计算机博弈是人工智能领域中一个极其重要形象思维和灵感思维的能力.同时它规则简单、易且最具挑战性的研究方向之一.近代计算机博弈于实现,所以,在人工智能

5、领域始终将棋类的机器的研究是从20世纪40年代后期开始的.1950年博弈作为常用的研究平台之一.以棋类游戏为研究CShannon发表了2篇有关计算机博弈的奠基性文和验证平台,各种搜索算法、模式识别及智能方法章(!ProgrammingAComputerforPlayingChess∀和!A在计算机博弈中都可以得到广泛的应用.ChessplayingMachine∀).1997年,#深蓝∃小组研究收稿日期:2008-06-12基金项目:国家自然科学基金资助项目(60443004).作者简介:张颖(1981),男,江

6、苏人,硕士研究生,主要从事计算机博弈研究.张颖,等:棋类计算机博弈系统的主要研究方法及在6子棋上的应用99开发出#更深的蓝∃,以3.5比2.5击败了卡斯帕罗中国象棋,只有棋子编码就显得不够丰富,以东北夫,成为人工智能发展的一个里程碑.大学的#棋天大圣∃为例,就有兵种编码和棋子编在国内,2006年,在人工智能概念提出50周码(可参见文献[1]).年之际,在中国举办的首届浪潮杯中国象棋人机2.4着法生成大战中,计算机以3%2总比分获胜.2007年,中国第1)全盘扫描法.在着法生成的过程中需要在二届计算机博弈锦标赛在重

7、庆工学院举办,增加棋盘上反复扫描有效区域,结合落子状况和规则,了围棋、6子棋等项目,取得了丰硕的成果.确定有那些地址可以落子(落址).该方法最为直观,但时间消耗巨大.笔者在6子棋程序编制上就2博弈系统通用实现模块及在6子棋中的是采用有限制的全盘扫描法.应用2)模板匹配法.就是预先设定好各子的走法模版,当动子确定之后,根据规则其落址与提址的2.1人机博弈的要点相对关系便被固定下来.然而在6子棋类型的棋[2]棋类博弈的程序,至少应具备5个部分:界类中,不存在动子和提址问题,只有落子位置,而面、数据结构(棋局在计算机中的表示

8、方法)、着法且所有当前无子的位置都是有效的走法,因此直生成(产生合法走法的规则)、博弈搜索、评估函接采用模版匹配法并不实用.[1]数.3)预置表法.预置表法是使用最为经常的2.2人机界面着法生成方法.它的基本思想就是用空间换时间.通常是因人、棋而异,但也有一些规范,比如为了节省博弈过程中生成着法的扫描

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