《OpenGL编程基础》PPT课件.ppt

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1、OpenGL基础函数OpenGL图元绘制关于清除窗口函数的说明:glClearColor();句法:voidglClearColor(red,green,blue,alpha);描述:该函数设置当前清空的颜色。关于清除窗口函数的说明:glClear();句法:voidglClear(被清除的缓冲区的名称);描述:该函数将指定的缓冲区清除成glClearColor语句指定的颜色。缓冲区名称颜色缓冲区GL_COLOR_BUFFER_BIT深度缓冲区GL_DEPTH_BUFFER_BIT累积缓冲区GL_ACCUM_BUFFER_BIT

2、模板缓冲区GL_STENCIL_BUFFER_BIT关于清除窗口函数的应用:设置背景色:glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);清空颜色缓冲区,并将其设置为alpha值为0的黑颜色。关于清除窗口函数的应用:设置背景色及初始化深度缓冲区。消隐处理的初始化步骤。glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClearDepth(1.0);//将深度缓存区的数值全部设为1.0glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT

3、GL_DE

4、PTH_BUFFER_BIT);清空颜色缓冲区和深度缓存区,将颜色缓冲区设置为黑色,将深度缓存区中所有像素设置为1.0。【注】OpenGL深度缓存的工作原理:将观察对象的深度,即离观察者(通常为远裁剪面)的距离与窗口中的每一个像素关联起来。通常先将所有像素的数值设为最大(如果视景体的深度坐标即Z坐标取值为-1.0~1.0,则1.0为最大值。深度缓存技术通常用在隐藏面消除、三维混合等方面。关于着色模型函数的说明:glShadeModel();句法:voidglShadeModel(mode);描述:参数mode的取值为GL_SMO

5、OTH(平滑着色模型)或GL_FLAT(单调着色模型)。GL_SMOOTH:如果图元是多边形,则多边形内部的颜色是所有顶多的颜色的均匀插值。GL_FLAT:整个图元的颜色就是任意一个顶点的颜色。关于几何图元创建函数的说明:glBegin();句法:voidglBegin(mode);描述:标志着一个顶点数据系列的开始,系列顶点描述了一个几何图元,参数mode指定了图元的类型,可以取下页表所列的值。glEnd();句法:voidglEnd();描述:标志着一个顶点数据系列的结束。值含义GL_POINTS单个的点GL_LINES一对

6、顶点被解释为一条直线GL_LINE_STRIP一系列的连续线,首尾不连接GL_LINE_LOOP一系列的连续线,并首尾连接GL_TRIANGLES3个顶点被解释为一个三角形GL_TRIANGLE_STRIP三角形的连接串GL_TRIANGLE_FAN连接成扇形的三角形系列GL_QUADS4个顶点被解释为一个四边形GL_QUAD_STRIP四边形的连接串GL_POLYGON所有顶点被解释为简单的凸多边形的边界glBegin()函数中参数mode名称及含义表glBegin()和glEnd()之间的合法函数表函数函数的作用glVert

7、ex*()设置顶点坐标glColor*()设置RGBA颜色glIndex*()设置颜色索引glEdgeFlag*()控制边的绘制glArrayElement提取顶点数组数据……(省略9个函数)……注意:只有OpenGL函数受到这个限制,glBegin()和glEnd()之间可以包含其它编程语言结构。修改“初始化”工程,观察修改运行效果。将init()函数中的glShadeModel着色模型参数设为GL_SMOOTH平滑着色模式。将display()函数中的glBegin()与glEnd()之间代码修改如下。glBegin(GL_

8、POLYGON);//绘制多边形glColor3f(1.0,0.0,0.0);//设置前景色,即填充色。glVertex3f(0.25,0.25,0.0);//绘制多边形第一个顶点glColor3f(0.0,1.0,0.0);glVertex3f(0.75,0.75,0.0);//绘制多边形第二个顶点glColor3f(0.0,0.0,1.0);glVertex3f(0.75,0.25,0.0);//绘制多边形第三个顶点glEnd();绘制模式应用举例课外练习——绘制模式应用:1、观察GL_LINES、GL_LINE_STRIP

9、和GL_LINE_LOOP三种直线绘制模式的绘制效果。2、已知三点坐标,观察GL_TRIANGLES;已知5~6个点坐标时,观察GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN三角形绘制模式的绘制效果。

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