世界网游发展历程.doc

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1、世界网游发展历程1969年,瑞克•布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaccWar)的游戏。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年,发布的《奥布里特MOubliette)是一款地牢类游戏,人名鼎射的角色扮演游戏《巫术XWizardry)系列即源于此。1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊•特鲁布肖

2、用DEC-10编写了惟界上第一款MUD游戏棗“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录厉町以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。1980年,埃塞克斯人学与ARPAnet相连后,来口国外的玩家人幅增加,吞噬了人量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-1()的负荷。1982年,纟勺翰•泰勒和凯尔顿•弗林组建Kesmai公司。1984年,马克•雅克布斯纽•建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath

3、)«1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon^Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在上个世纪80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔•洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、一商业化的、基于ASCII文木的网络服务平台。1985年11月,QuantumComputerServices(AOL的前身)毫无声息地推Hl了QuantuniLink平台,这是一个专为Commandore64/128游戏机玩家

4、服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。1988年,Quantum从TSR手屮购得“龙与地下城啲授权,三年厉,第一款AD&D设定的网络游戏棗《夜在绝冬城》(NeverwinterNights)诞生。1991年,Sierra公司架设了世界上第一-个专门用于网络游戏的服务平台棗TheSierraNetwork(后改名为ImagiNationNetwork,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版木主耍用于运行棋牌游戏(当时的比尔•盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork±拥有口己的账号,且常常光

5、顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(TheShadowofYserbius)^《红色伯爵》(RedBaron)和《幻想空间》(LeisureSuitLimyVegas)等功能更为复杂的网络游戏。1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。1997年,《网络创世纪》止式推出,用户人数很快即突破10万大关,《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越來越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起來。这其屮既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代

6、》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发筒,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托口己的晶牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球人战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。2002年网络游戏全球销售额约为60亿美兀。推出日期游戏名称运营商运营模式6月联众网络游戏世界联众世界口主研发20006月)j.Z-华彩公司代理9月网络三国智冠公司自主研发11M黑暗之光

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12、11月传奇上海盛大代理2001年,屮国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,屮国付费网络游戏用户16&1万。20021JJ魔力宝贝网星公司代理倚天捷三峰公司代理5月决战蝉童软件代理6月大话西游onlinc2

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