抽奖系统需求分析.doc

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1、抽奖系统需求分析1引言1.1编写目的我们希望编写需求规格说明书来了解此次抽奖的程序,抽出中奖号码并打印此中奖号码,交给主持人,以此更好的来完成抽奖的游戏。1.2术语介绍图形用户界面(GUI),记录员(Recorder),抽奖者(Chooser),奖票(Ticket),中奖信息(Records),公证人(Checking),查询员(Searching),打印员(Printing),抽奖规则(Rule)1.3抽奖规则活动前,制定抽奖规则,准备奖票,准备奖品,发放奖票给所有的参与者,一般一人一票。活动进行时由主持人自己或者邀请一位代表抽出一个中

2、奖号码。公证人进行公证,确认抽奖有效。记录员纪录中奖信息。如果中奖人员足够,抽奖完成,否则,继续抽出下一组中奖号码。抽奖规则具体内容如下:共设几个中奖等级,每个等级中奖人数,奖品。以今年的安排为例,一般设为五个等级:特等奖,一等奖,二等奖,三等奖,鼓励奖。每个等级获奖人数:特等奖2名、一等奖20名、二等奖50名、三等奖100名,剩下的是鼓励奖。1.4参考资料一些书面现有的资料:软件工程与UML课本·上课课件·网上资料实际的实践:通过市场调查和一些有关人员的谈论2任务概述2.1目标通过抽奖程序的介绍了解抽奖这个游戏,以更好的进行抽奖。而且要

3、能通过测试来让这个需求规划更好的体现,完成它能够做到的关于这个游戏的一切。2.2用户的特点现在市面上出现的一些奖票:每个用户都可以参与抽奖,机会均等,并且这些用户能重复的来抽奖,没有限制一直到这个游戏的结束。特定场所一次性的奖票:如果这个游戏是一些学校或公司在庆祝一些活动的有奖趣味的抽奖,那就不能重复的抽取,要一次性的,在编程的时候就要在里面设置不能重复的抽取。2.3分析属性在设计的时候要用到一些类和属性:Ticket类只有一个属性,即票号(Number)。Records类是Ticket类的继承类,增加一个属性,即中奖等级(Lever);

4、还有中奖记录的方法(AddRecord),打印中奖记录的方法(Printing),中奖情况的方法(Searching),删除(Checking)。3总体分析3.1系统功能划分3.1.1抽奖程序的UML图下面两幅图是基本用例图和细化图:描述了大体的基本的流程.显示中奖记录《include》查询中奖情况《include》抽奖程序细化的用例图抽奖程序细化的类图抽奖程序的三个活动图三个活动的泳道图抽奖程序的包图3.1.2抽奖程序的流程图抽奖程序的系统的顶层DFD(概图)抽奖程序系统0层DFD(概图)3.2系统的数据构件。需求分析阶段已得到系统中有

5、一个存放中奖信息的数据文件,取名为LuckyRecord.txt,之所以选择文本文件来存放中奖信息,是因为这个程序本身很简单,没有必要使用数据库。LuckyRecord.txt=Records.Number+Records.LeverRecords.Number:1~10000的整数Records.Lever:1~15的整数3.3系统的软件构件Choose():利用随即函数,产生一个介于最大奖票号码和最小奖票号码范围内的一个随机数据,作为预备中奖号码,查询中奖情况,如果该号码重复中奖,显示重复号码处理对话框由主持人现场决定该号码有效或无效

6、。如选择有效,则增加一条记录;如选择无效,则返回等待中奖号码产生界面。AddRecord():打开LuckyRecord.txt文件,在文件最末尾增加一条中奖纪录(中奖号码,中奖等级),关闭LuckyRecord.txt.Printing():打开LuckyRecord.txt文件,在屏幕上逐条显示中奖纪录,等待用户单击“打印中奖信息”按钮后逐条打印中奖信息,关闭LuckyRecord.txt。Searching():打开LuckyRecord.txt文件,逐条读出LuckyRecord.txt文件的中奖纪录,比较中奖纪录中的奖票号与查询

7、奖票号,如果奖票号在LuckyRecord.txt中,则显示“中奖号码,中奖等级”,否则显示“没有中奖”,关闭LuckyRecord.txt。这个程序非常简单,用自然语言也可以清楚地描述方法的实现步骤.如果是一个大型的系统,应该用活动图或活动图+状态图来描绘方法的实现步骤.3.4界面设计系统显然要包括一组用户界面,在需求分析中初步确定的界面包是可行的,现对它进行细化和微小的调整,得到下面所示的界面设计图.职业技术学院的抽奖请输入最大奖票号,最小奖票号,再单击“开始抽奖”按钮。最小奖票号:XXXXXX最大奖票号:XXXXXX开始抽奖显示或打

8、印中奖记录查询中奖信息结束程序初始界面职业技术学院的抽奖确认抽奖等级,单击“选定中奖号码”按钮得到一个中奖号正在抽取:XXXXXXX等奖中奖号码:XXXXXXXXX选定中奖号码返回初始界面中奖

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