《DirectX游戏设计》考试样题一.docx

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1、《DirectX游戏设计》考试样题一一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windowsSDK方式的开发中,遵循这样一个过程:(C)A.创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类B.注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口C.初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口D.创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2.Windows编程中,退出消息循环的条件是:(A)A.GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT消息B.用户按下窗口关闭按钮C.用户调用Destro

2、yWindow()函数D.用户利用Ctrl+Alt+Del,在Windows任务管理器中关闭进程3.WindowsSDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:(B)A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON4.D3D中属于旋转函数的是:(B)A.D3DXMatrixScaling()B.D3DXMatrixRotationX()C.D3DXMatrixTranslation()D.D3DXMatrixTranspose()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分

3、别是:(C)A.D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTransposeB.D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTransposeC.D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose、D3DXMatrixInverseD.D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose、D3DXMatrixIdentity6.逆矩阵的特点是:(C)A.和原矩阵相乘等于原

4、矩阵B.和原矩阵相乘等于逆矩阵C.和原矩阵相乘等于单位矩阵D.和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D的第一步是要得到一个(B)接口。A.IDirect3DSurface9B.IDirect3D9C.IDirect3DDevice9D.IUnknown78.D3D中SetTransform函数的第一个参数通常要指定所需要进行的坐标变换方式,那么世界变换和视图变换分别采用的参数标志是:(A)A.D3DTS_WORLD和D3DTS_VIEWB.D3DTS_WORLD和D3DTS_PROJECTC.D3DTS_PR

5、OJECT和D3DTS_VIEWD.D3DTS_PROJECT和D3DTS_WORLD9.在透视投影变换中,所定义的摄像机可视范围是:(B)A.长方体C.半个正方体B.平截台体D.四棱锥10.D3D中可以使用自定义顶点格式,那么如果顶点结构体中包含顶点坐标、颜色信息、向量信息、贴图坐标信息,那么设置顶点格式的时候需要指定:(D)A.D3DFVF_TEX1

6、D3DFVF_DIFFUSE

7、D3DFVF_XYZB.D3DFVF_DIFFUSE

8、D3DFVF_XYZC.D3DFVF_XYZ

9、D3DFVF_NORMALD.D3D

10、FVF_NORMAL

11、D3DFVF_TEX1

12、D3DFVF_DIFFUSE

13、D3DFVF_XYZ11.D3D中缺省的背面拣选方式为:(B)A.顺时针排列的三角形被拣选B.逆时针排列的三角形被拣选C.不拣选D.全部拣选12.视图空间变换矩阵通过以下D3DX函数计算D3DXMATRIX*D3DXMatrixlookAtLH(D3DXMATRIX*pOut,//指向视图矩阵的指针CONSTD3DXVECTOR3*pEye,//摄像机在世界坐标系中的位置CONSTD3DXVECTOR3*pAt,//摄像机的观察点CONSTD3

14、DXVECTOR3*pUp,//摄像机的向上向量);向量*pAt-*pEye所获得的向量是视图空间(D)A.X轴正方向B.X轴负方向C.Y轴正方向D.Z轴正方向13.以下光照效果与观察者位置相关的是:(C)A.环境光B.漫反射光C.镜面反射光D.自发光14.在平面着色模型中,图元的颜色是由(A)决定的A.第一个顶点的颜色B.各顶点颜色的线性内插值C.最近点顶点的颜色D.相邻像素的颜色715.在纹理采样的算法中,速度最快、精度最差的是:(A)A.最近点采样B.线性过滤采样C.各向异性过滤采样D.无法确定,视情况而定16.

15、D3D纹理贴图的时候,贴图左上角的u,v坐标为:(C)A.(0,1)B.(1,0)C.(0,0)D.(1,1)17.在D3D编程中,保存像素深度值的缓冲区是:(C)A.FrontBufferB.BackBufferC.ZBufferD.IndexBuffer18.模版缓冲区和(A)共享同一个表面缓冲区。A.深度缓冲区B.顶点缓冲区

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