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时间:2020-03-12
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1、实物虚拟化的应用-交互艺术的随机化思考TheThesisProposalApril3rd,2009一、课题定位3D游戏交互艺术(灵魂)虚拟现实(躯壳)局限:缺乏随机性,从而降低娱乐性局限:形成非身体物理运动的游戏过程,易使参与者产生感官疲劳二、研究背景(一)研究意义广阔的发展前景3D动画技术方面艺术方面数字技术的使用硬件设备的升级新兴艺术的兴起审美形式的改变现实意义理论指导意义(二)研究方法传统3D游戏局限交互过程缺乏随机性技术限制造成感官疲劳生成艺术个体虚拟生成式交互艺术实物虚拟化新式3D游戏(一)实物虚拟化部分三、研究思路(二)生成式交互艺术部分1.交互艺术2.生成艺术分形艺术图片分形艺
2、术图片由上述两表总结出:①让访客参与生成算法参数的设定②生成算法决定了交互艺术对访客要求所做的反馈CallOfDuty游戏场景新式的3D游戏应该是个体虚拟与虚拟现实的结合,同样也应该是交互艺术与生成艺术的结合。本课题主要是从结合了生成艺术的交互艺术入手,探讨实物虚拟化的应用问题。预计在研究的过程中遵循如下程序和思路:1.阅读交互艺术和生成艺术的相关文献资料,收集整理两种数码艺术形式的相关概念和工作原理。2.然后结合当今许多实物虚拟化的典型例子(例如美国微软公司的Surface桌面电脑系统),对其进行分类,并选取出适用于交互设计的类别。3.对交互艺术进行分析,引入生成艺术这一多态艺术形式,并找
3、到相应的方法将其融入交互艺术中,使得交互艺术随机性更强,让不同访客或同一访客的不同次参与,能够得出不同的作品形态来反馈于用户。4.将再用融合了生成艺术的交互艺术(主体仍是交互艺术),来对实物虚拟化的应用问题(尤其是3D游戏领域)进行探讨,得出切实可行的结果。(一)论文写作思路三、研究内容(论文写作思路和初步提纲)第一章绪论1.1论文研究背景与内容1.2论文研究的目的与意义1.3论文思路和结构,研究拟解决问题第二章交互艺术形式概述2.1交互的观念2.1.1交互的历史2.1.2交互性活动2.1.3交互性艺术作品2.2交互艺术的实践2.2.1访客参与的取向2.2.2访客参与的设计2.2.3访客参与
4、的角度2.2.4访客参与的意义2.2.5访客参与的结果2.3交互艺术的创新性2.3.1控制权的让渡2.3.2作品历史性第三章生成艺术形式概述3.1生成艺术的由来3.1.1生成艺术的渊源3.1.2数学理论的应用3.1.3计算机作家的构想3.2生成艺术的实践3.2.1听觉艺术的生成3.2.2视觉艺术的生成3.2.3语言艺术的生成3.3生成艺术的创新性3.3.1大批量个性化作品的可能性3.3.2非指涉性第四章交互艺术与生成艺术的相互渗透4.1交互艺术作品的生成方式4.2生成艺术作品的生成方式4.3两种方式的切合点4.3.1算法上的切合4.3.2访客意识的切合4.4结论第五章实物虚拟化5.1实物虚拟
5、化的概念5.2实物虚拟化的应用范围5.2.1工业制造领域5.2.2艺术表现领域5.3实物虚拟化的应用前景第六章游戏中交互艺术与生成艺术相互渗透的实物虚拟化应用6.1传统3D游戏的局限性6.1.1交互设计的局限(二)论文写作初步提纲6.1.2运动领域的局限6.1.3心理学上的局限6.2实物虚拟化在游戏产业的应用前景6.2.1运动领域的局限突破6.2.2心理学上的局限突破6.3交互艺术与生成艺术相互渗透的实质性作用6.3.1技术上的可能性6.3.2交互设计艺术表现力的局限突破6.3.3参与者的体验反馈(一)交互艺术(二)生成艺术(三)格式塔心理学格式塔是人类活动中因对物理结构的一种视觉上的感知判
6、断而形成的一种心理结构,是客体经过知觉活动组织成的整体,是客观的刺激物在主体知觉活动中呈现出来的式样。格式塔心理学强调在感知过程中主体的能动作用,采用这一方法,能够有效地研究参与者面对不同虚拟场景时的心理感知过程。四、研究方法(一)研究重点:实物虚拟化在游戏产业中的应用问题(二)研究难点:1.交互艺术与生成艺术的相互渗透性问题2.资料稀少(三)研究创新点:1.实物虚拟化2.交互艺术与生成艺术的结合方式五、研究的重点、难点和创新点2009年4月初-6月底:阅读有关交互艺术与生成艺术的相关书籍,关注更多与实物虚拟化相关的概念和应用技术,为论文做好充足的前期理论准备。2009年7月:整理分析上一阶
7、段所搜集和阅读的相关资料,从中归纳总结出交互艺术与生成艺术的概念、实践和创新性理论。2009年8月初-9月底:结合上一阶段总结归纳出的相关概念,分析出交互设计与生成设计相互渗透的理论方法。2009年9月-11月:结合上一阶段分析出的理论方法,对实物虚拟化在游戏产业中的应用性问题进行研究。2009年11月-12月:完成论文初稿,请导师审阅;2009年12月-2010年1月:完成第一次修改稿,请导师审阅;2010
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