次世代角色流程和思路老头制作小结.doc

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1、参考照片10454B430-0.jpg(8.11KB,下载次数:31)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:53上传10454640J-1.jpg(7.71KB,下载次数:38)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:53上传  Unreal3Screenshot10454C442-2.jpg(22.51KB,下载次数:29)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:53上传  Max截图10454A296-3.jpg(30.82KB,下载次数:34)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:53上传  渲染图11045462914-4.

2、jpg(19.07KB,下载次数:34)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传1045462V1-42.jpg(31.27KB,下载次数:28)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:53上传  在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。  总的来说,这个角色的制作思路是:  先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模  然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。  再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好NormalMap。  接着回到ZB中用真人

3、照片投射Diffuse贴图。  进入PS修改DiffuseMap,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。  完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。  最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。  以上就是我做整个角色的流程(总时间6Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。一制作高模  在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要

4、准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。1045462320-5.jpg(17.15KB,下载次数:32)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传10454B316-6.jpg(8.31KB,下载次数:31)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传  然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。 

5、 再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。1045461611-7.jpg(21.19KB,下载次数:33)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传1045461S8-8.jpg(41.1KB,下载次数:31)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传1045464347-9.jpg(1.58KB,下载次数:33)下载附件次世代角色流程和思路

6、2013-7-2310:54上传  并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。  整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。  LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。  左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。  最终高模如下:10454642C-11.jpg(5.3KB,下载次数:35)下载附件次世代角色流程和思路2

7、013-7-2310:54上传二在高模的基础上拓扑低模  拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:  首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):1045464H1-12.jpg(14.58KB,下载次数:30)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-2310:54上传 本帖隐藏的内容 可以把模型细分降低一两级,主要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步  打开TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个Z球,即单击

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