创建阿尔法8226;罗密欧敞篷跑车计划流程.doc

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n当前文文件修改密码:8362839n更多数据请访问精品数据网(.....)3dsMAX建模教程:创建阿尔法·罗密欧敞篷跑车流程本例为3dsMAX建模实例教程,要紧介绍运用3dsMAX创建一部逼确实阿尔法·罗密欧敞篷跑车,作者讲解了跑车的建模、纹理以及渲染的制作流程,适合对3dsMAX运用有一定基础的朋友学习,希望朋友们喜爱~~先来看看最终效果:20/20 首先把三视图导入到3dsMax中,由于没有太好的图片来进行参考制作,因此只能用这些。(图01)20/20 图01所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。(图02)20/20 图02创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。(图03)20/20 图03把那个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边对它进行挤出,随着上边缘,接着挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。(图04)20/20 图04其它部分,如保险杠、门、窗差不多上差不多上一摸一样的制作方式,使用片面转换成EditPoly,然后挤压边缘塑造差不多形体,然后再添加细节。(图05)20/20 图05关于轮胎的制作,试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,作为个人的风格把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。(图06)20/20 图0620/20 图07 关于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。(图08)20/20 图08OK,现在汽车的模型差不多完成了。(图09)图09纹理20/20 一旦完成了整个建模过程,看着达到了需要的最终目的。这是汽车建模的详细过程,下面开始要添加材质了。所有的材质在Vray中进行制作,这些差不多上特不简单的情况,并没有太多复杂的制作过程,下面是车漆材质的具体参数值...(图10)图10下面是轮胎的材质参数值...(图11)20/20 图11至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图12)20/20 图12轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。(图13)20/20 图13车头灯的材质需要添加特不大的反射。(图14)20/20 图14汽车前的进气口,我们使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。(图15)20/20 图15渲染让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度,调整W角度为90度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。(图16)20/20 图16在一个略微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果,也确实是所谓的景深效果,在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。(图17)20/20 图17添加了一个V-raylight为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256subdivs同一个值。选择Vray渲染器,因为它的速度特不的快同时也会有专门好的效果。关于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Roncatmull,然而这也是依照GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。20/20 最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在那个软件中进行的),你看到的所有步骤确实是制作这张图的过程。图18图1920/20 20/20

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