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时间:2020-03-01
《MAYA角色的绑定和蒙皮.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、今天介绍角色的绑定和蒙皮,要分几个部分,开始介绍脚部.首先导入一个人体模型,作为定义骨骼的参考.在图层面板中的skeleton上单击右键,选择AddSelectedObject,把模型放到层中.将层模式设为模板选择骨骼工具,Orientation设为None.如图分别对各关节命名切换至正视图,选择leftHip关节,平移至左腿位置.选择IK工具,设为ikRPsolve模式点击leftHip,再击leftAnkle,完成操作.更名为ikHandle_leftLeg.选择ik工具,设为ikSCSolve模式分别点击leftAnkle,lef
2、tFoot.leftFoot,leftToe.创建二ikhandle.分别命名为ikhandle_leftFootikhandle_leftToe这时腿部可以动了,但它不能以脚跟为支点运动,因此我们要引入控制物体.在侧视图中按数字顺序做一段骨骼,按图换名.回到透视图看看,原来把控制骨骼建到了YZ平面上.讲一个技巧,在leftRLBase先中情况下,按w转为移动工具,再按下v键进入点捕捉.鼠标中键点取左脚骨骼的任一点,就可使控制骨骼根节点与点中骨骼能者对齐.这一点在大型场景中很有效.如图,这次我选了leftAnkle节点.如图将控制骨骼移
3、到脚骨略下,方便选取.选择ikhandle_leftleg和leftRLAnkle,按P选择ikhandle_leftFoot和leftRLFoot,按P选择ikhandle_leftToe和leftRLToe,按P(RL是RotateLocator的简写)现在脚就可以正确运动了,今天就到这了.其实是些最基本的角色动画设置,如果觉得还有些用,就回贴吧,我有空再将其它的发上来.这只是最初的哟,十分之一吧!
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